K-pop, дорама, аниме: Әлемді жаулаған Азия мәдениеті

K-pop, дорама, аниме: Әлемді жаулаған Азия мәдениеті

Ғасырлар бойы батыстық қалыпқа бағынып, Голливуд блокбастерлері мен америкалық поп-музыканың ырғағымен тербелген әлемдік мәдениет біртіндеп беделінен айырылып, бағытын Шығысқа қарай түбегейлі бұрды. Мұны Батыстан Азияға қарай бет алған мәдени ренессанс дәуірі десек болады. Бүгінде K-pop толқыны, жапон анимесі мен қытайдың ойын индустриясы жаһандық кеңістікті баурап, геосаясатты да, экономиканы да, цифрлық ортаны да түбегейлі өзгертіп отыр.

Азияның мәдени экспорты қазір төрт не­­гізгі діңгекке сүйенеді. Оның алғашқысы – нарық көлемі 10 млрд доллардан асатын Оң­түс­тік Кореяның K-pop индустриясы. Осы са­ла­ның басты қозғаушы күші болған BTS то­­бының өзі жалғыз Оңтүстік Кореяның ЖІӨ-ге жылына 3,6 миллионнан 5 миллиард дол­ларға дейін кіріс әкеліп, Spotify пен Billboard чарттарында батыс әртістерін кейінге ысырды. Мұнда дүниежүзіндегі жан­күйер­лердің цифр­лық белсенділігі айрықша рөл атқарып тұр. Екінші діңгек – жыл сайын 800 миллион дол­лардан астам экспорт әкелетін корей дора­ма­лары. Айталық, «Кальмар ойы­ны» (Squid Game) сериалының алғашқы 28 күніндегі қаралым уақыты шынымен де          1 миллиард 650 миллион сағат­қа жетіп, ең көп қаралған жобаға ай­нал­ды, сонымен бірге дәстүрлі голливудтық баян­дау фор-матын жаңартып, батыстық емес дра­­­­ма жанрын жаһандық трендке айналдырды.
Үшінші қуатты бағыт – нарық көлемі 20 мил­лиард доллардан асатын жапон аниме өнер­кәсібі. Таңғалдыратыны, бұл сала табы­сы­ның 50 пайыздан астамы шетелдік экс­порт­тан түседі, ал Crunchyroll мен Netflix сияқ­ты платформалар арқылы «Сайтан сой­ған семсер» (Demon Slayer), «Титандар ша­буылы» (Attack on Titan) сияқты туын­ды­лар тар субмәдениет шеңберінен шығып, кең аудиторияға тарады. Төртінші діңгек сана­ла­тын қытайлық гейминг өнеркәсібінің шет­елден табатын табысы 17-18 миллиард дол­ларға жетті. Соның ішінде Genshin Impact жо­басы кейінгі жылдары ең жылдам 5 мил­лиард доллардан астам қаражат тапқан мо­бильді ойын ретінде тіркелді. Азиялық ми­фология мен визуалды эстетиканы зама­науи геймдевпен ұштастырған бұл өнімдер АҚШ пен Еуропаның гейминг нарығын ба­ғын­дырып үлгерді.
Бұл мәдени өзгерістің өзіндік тарихи ке­зеңдері бар. ХХ ғасырдың соңы мен ХХІ ға­сырдың басына дейін созылған еуро-аме­ри­калық үстемдік дәуірінде поп-мәдениет пен кино стандартын тек АҚШ айқындап, Гол­ливуд монополиясы салтанат құрған еді. Ол тұста азиялық контент тек аниме фан­дом­дары немесе шығыс жекпе-жек фильм­дері сияқты аз ғана  аудиториямен шектелді. Ал 2010-2020 жылдар аралығында «корей тол­қыны»  феномені мен цифрлық револю­ция қатар келді. Netflix, Spotify, YouTube сияқ­ты платформалар Батыс дистри­бью­тор­ларының сүзгісін алып тастап, режиссер Пон Джун Хо айтқан «1 дюймдік субтитр тос­қауы­лының» (One-inch tall barrier of subtitles) жойылуына жол ашты.
Ал 2020 жылдан кейін басталып, бүгінге дейін жалғасып жатқан кезеңді жаһандық көп­полярлы мәдениеттің орнығуы деп баға­лауға болады. Азиялық медиа-өнімдер Гол­ливудтағы римейктер мен франшизалардың тоқырауы тұсында жай ғана қызығушылық тудырып қоймай, бұл өнімдер Батыс көрер­мені үшін негізгі мәдени баламаға айналып, нарықты баурап алды. Мұны статистикалық дәйек­тер де нақтылайды. Халықаралық фо­ног­рамма индустриясы федерациясының (IFPI) дерегінше, жаһандық музыка нары­ғының топ-10 орындаушысы қатарына BTS, Seventeen, Stray Kids сияқты корей топтары тұрақ­ты түрде еніп келеді. 
Сонымен бірге Netflix, Amazon Prime, Disney+ сияқты медиа-алыптар өз ин­вести­ция­сының едәуір бөлігін Оңтүстік Корея мен Жапонияның түпнұсқа контентін өндіруге бағыттауда. Қазір Brand Finance Soft Power индексінде Оңтүстік Корея, Жапония, Қы­тайдың мәдени ықпал көрсеткіштері үз­дік ондыққа нық орнықты. Бұл құбылыс ту­ризм­ге, азиялық тағамдар мен косметика сау­дасына, сондай-ақ Duolingo платфор­ма­сын­да корей, жапон тілдерін үйренушілердің күрт көбеюіне тікелей ықпал етуде.

Мәдени индустрияның төрт тетігі

Азиялық контенттің әлемдік деңгейде айрықша табысы – заманауи технологиялар­дың, ерекше фандом мәдениеті мен өзгеше визуалды-эстетикалық концепциялардың тоғысуынан туындаған, мұқият жоспар­лан­ған индустриялық модельдің жемісі.
Азиялық контенттің жаһандық сахна­дағы жетістігі ең алдымен ортақ төрт іргелі факторға сүйенеді. Олардың қатарында му­­­зыкалық видеоклиптерде, аниме кадр­ла­рын­да немесе ойын графикасында түс бері­лісі­не, ұсақ детальдарға, костюмдер мен жа­­­рыққа қойылатын айрықша жоғары ви­зуал­ды эстетика мен сапа бар. Сондай-ақ Netflix, YouTube, Spotify, Crunchyroll, Steam, App Store сияқты жаһандық цифрлық плат­формалар Батыс дистрибьюторларының «сү­згісін» жойып, өнімнің шекарасыз та­ралуына жол ашты. Мұнымен қоса, субтитр­лер­дің жедел дайындалуы, кәсіби дубляж бен көп­тілді қолдау арқылы тілдік «бөгеттер» азай­ды. Ал аудиторияны пассивті тұтыну­шы­дан контентті ілгерілетуші белсенді қа­тысушыға айналдырған ықпалды фанаттар қауымдастығы бұл экожүйенің негізгі қоз­ғаушы күшіне айналды.
Әр саланың контент өндірісі мен моде­лі­не зер салсақ, өздеріне тән айқын ерек­ше­ліктерді байқауға болады. Оңтүстік Корея­ның K-pop индустриясы идолдарды жылдар бойы вокал, би, шет тілдеріне баулитын «трейни» жүйесіне және тұрақты «камбэк­терге» арқа сүйейді. Осы елдің дорама саласы 12-16 бөлімдік ықшам, премиум мини-се­риал­дар форматын ұсынып, алдын ала түсірілім мен стримингтік платформаларға икем­делген. Ал жапон анимесі манга мен ранобэ негізінде мультимедиалық фран­шизалар тудыратын өндірістік комитеттер арқылы дамыса, қытайлық ойын өнеркәсібі тегін ойын үлгісіндегі Gacha механикасы мен әр алты апта сайын жаңартылып отыратын жиі контент жүйесін шебер меңгерген.
Сюжет пен эстетика тұрғысынан K-pop өкілдері хореографияның мінсіз дәл­дігін, батыстық поп-музыка мен азиялық эле­менттерді синтездесе, дорамалар эмо­ция­лық микро-эмпатияға, жоғары деңгейдегі ки­нематографияға және отбасылық-әлеу­меттік драма жанрына басымдық береді. Жапон анимесі шексіз фантазиясымен, ани­ме мен фэнтези жанрларындағы фило­софиялық терең сюжеттерімен дараланса, қытайлық гейминг Genshin Impact сияқты жобаларда дәстүрлі шығыс мифологиясы мен батыстық геймдизайнды, заманауи ани­ме эстетикасын ұштастырып отыр.
Интерактивті байланыс пен цифрлық ме­диа стратегиясында да әр саланың өзіндік тәсілі қалыптасқан. K-pop орындаушылары Weverse мен Bubble сияқты арнайы қосым­ша­лар арқылы жанкүйерлерімен жеке чатта отыр­ғандай әсер қалдырып, TikTok пен Reels-тегі би челендждері арқылы тренд жа­сай­ды. Дорамалар актерлердің әлеуметтік же­лідегі белсенділігі мен Netflix алгори­тм­де­ріндегі «клиффхэнгер» тәсілдерін тиімді пай­даланады. Жапон анимесі косплей мәде­ниеті, фестивальдер мен Crunchyroll сияқты платформалардағы синхронды трансля­ция­лар арқылы аудиторияны баураса, қытайлық ойын­дар Discord пен Reddit қауым­дас­тық­тарының кері байланысына сүйеніп, смарт­фон, компьютер, консольдерде бір уақытта ой­науға мүмкіндік беретін кросс-платфор­малық жүйені қолданады.
Бұл жаһандық табыстың артында бір­неше негізгі психологиялық және концеп­туал­ды қозғаушы күштер тұр. Алдымен, K-pop пен қытайлық ойындарда көрініс та­ба­­тын фандомды «геймификация» процесін ай­туға болады. Музыкада фанаттар өз сүйік­ті тобын чаттарда 1-орынға шығару үшін ұйымдасқан түрде стриминг жасаса, ойын­дардағы кейіп­керлерді ұтып алу меха­никасы коллекция жинау құмарлығын оятады. Екіншіден, Гол­ливуд фильмдері мен батыстық сериалдар ша­мадан тыс саясат­та­нып немесе тек ди­намикаға беріліп кеткенде, азия­лық контент адам­дар арасындағы шы­найы эмоциялық байланысқа, ішкі қайшы­лықтарға, махаббат, достық құндылықта­ры­на басымдық беріп, аудиторияның психо­ло­гиялық шаршауын басатын баламаға айнал­ды.
Үшіншіден, жергілікті құндылықтарды жаһандық деңгейге бейімдеу үдерісі айрықша рөл атқарды. K-pop өкілдері америкалық R&B мен Pop музыкалық құрылымын алып, оны корейлік «мінсіз» хореографиямен байыт­са, қытайлық ойын өндірушілері өзде­рінің табиғи пейзаждарын, архитектурасы мен оркестрлік саундтректерін батыстық ани­ме-геймерлерге ұғынықты интерфейспен ұсы­на білді.

Геосаясат, экономика, цифрлық контент 

Оңтүстік Корея, Жапония мен Қытай өз­дерінің медиа-өнімдерін коммерциялық тауар деп қана қарамай, геосаяси және эко­номикалық ықпалын арттыратын жұмсақ күш (Soft Power) құралы ретінде мемлекеттік деңгейде тиімді пайдаланып келеді. Алайда бұл үш мемлекеттің стратегиясы, қолдану әдістері мен түпкі мақсаттары бір-бірінен айтарлықтай ерекшеленеді. Зер салсақ, әр­қайсының өзіндік басымдықтары бар екенін байқаймыз. Мәселен, Оңтүстік Корея «мәде­ни өнеркәсіп» экспортын экономикалық драйвер ретінде ресми түрде қаржыландыра­ды. Бұл бағытта Мәдениет, спорт және ту­ризм министрлігі мен Корея контентін ілге­рілету агенттігі басты институт ретінде жұ­мыс істеп, K-pop, K-Drama, K-Beauty және K-Food өнімдерін басты құрал етіп отыр. 
Ал Жапония Cool Japan стратегиясы ар­қылы поп-мәдениетті халықаралық беделін арт­тыру мен туризмді дамыту саясатына же­гіп келеді. Экономика, сауда және өнер­кә­сіп министрлігі мен Cool Japan Fund қоры бұл үдерісті реттеп, аниме, манга, гейминг пен дәстүрлі мәдениетті негізгі тұтқаға ай­нал­дырған. 
Өз кезегінде Қытай мемлекеттік бақылау мен коммерциялық технологиялардың син­тезіне сүйенетін «Қытайлық оқиғаларды жақ­сы баяндау» стратегиясын ұстанады. Мем­лекеттік радио және телевидение әкім­шілігі, CPEC ұйымы, сондай-ақ Tencent пен miHoYo сияқты ірі IT-гиганттар Genshin Impact сияқты мобильді ойындарды, TikTok және Douyin платформаларын, сонымен бір­ге Wuxia мен Xianxia жанрындағы веб-но­вел­лаларды белсенді қолданып келеді.
Азиялық жұмсақ күштің басты ерек­ше­лігі – медиа-контенттің басқа секторларға тікелей экономикалық серпін беретінінде, яғни мультипликативті эффект тудыруында. Бұл ел туризмін дамытып, жекелеген шаһар­лар мен табиғи мекендерді әлемге танымал бренд­ке айналдыруынан анық байқалады. Сеул мен Чеджу аралы сияқты K-pop кон­церт­тері мен дорама түсірілімдері өтетін орындар халықаралық туристердің басты бағытына айналды, тіпті Сеул қаласының әкімдігі BTS тобын ресми туризм елшісі етіп тағайындап, миллиондаған саяхатшыны баурады. Жапонияда анимеде көрсетілген шынайы орындарға саяхат жасау, мәселен Your Name анимесіндегі Токио баспалдақ­та­рын көру «киелі жерлерге тәуап ету» деп аталатын туризмнің бөлек индустриясына ай­налды. Ал Қытайда Genshin Impact ойы­нындағы Liyue аймағы Чжанцзяцзе ұлттық саябағының пейзаждары негізінде жасалып, ойынның танымалдығы бұл табиғи аймаққа шетелдік туристердің қызығушылығын арт­тырды.
Сондай-ақ тауар экспорты мен бренд эф­фектісі де рекордтық көрсеткіштерге жет­ті. Дорамадағы кейіпкерлердің белгілі бір кос­метиканы қолдануы немесе рамен, ток­пок­ки жеу сценалары Оңтүстік Кореяның азық-түлік және K-beauty экспортын еселеп арттырды. Мерчандайзинг саласында жа­по­ниялық Bandai Namco мен Sanrio сияқты ком­паниялар аниме кейіпкерлерінің фи­гуралары мен ойыншықтарын сату арқылы миллиардтаған доллардың өнім экспорт­тайды. Бұл үдерістің тіл мен білімге қызығу­шылықты арттыру рөлі де зор. Duolingo және Education First зерттеулері бойынша, ко­рей және жапон тілдері жаһандық дең­гейде үйренушілер саны ең жылдам өсіп жат­қан тілдердің қатарына енді. Мұның бас­ты себебі – K-pop, дорама мен анимеге де­ген қызығушылықтың халықты тіл үй­рену­ге ынталандыруы.
Бұл феноменнің халықаралық имидж бен геосаясатқа әсері де орасан. Оңтүстік Ко­рея ХХ ғасырдың ортасында соғыс пен ке­дейлікпен аты шыққан автократиялық ел­ден корей толқыны арқылы заманауи, креа­тивті, технологиялық және ашық демок­ра­тиялық мемлекет ретінде өз имиджін қайта қалыптастарды. Жапония Екінші дү­ниежүзілік соғыстан кейін аниме мен pop-мәдениет арқылы өзінің бұрынғы әскери-агрессиялық образын бейбіт, «сүйкімді» әрі технологиясы озық мәдениетке алмастырды. Ал Қытай Батыс медиасындағы жабық әрі қауіпті репрезентациясына жауап ретінде заманауи ойындар мен TikTok арқылы өзінің бай тарихын, визуалды эстетикасы мен за­манауи дамуын саясаттан тыс, «жұмсақ» си­патта жеткізуге көшті.
Азиялық медиа-контенттің әлемге кең таралуы тек көңіл көтеру шеңберінен асып кет­ті. Бұл құбылыс әлемдік аудиторияның, әсіресе Z және Alpha ұрпақтың әдеттерін, өмір сүру салтын және мәдени талғамын тү­­бегейлі өзгертті. Осы ықпалдың нақты дә­лел­денген әлеуметтік және экономикалық сал­­дарларын бес басты бағыт бойынша сарап­­тауға болады.
Ең алдымен, азиялық медиа Батыстың бұрын­нан қалыптасқан сұлулық пен сән стан­дарттарын қайта «жазды». Grand View Research және Euromonitor деректері бойын­ша, жаһандық K-Beauty нарығы 10 млрд дол­ларлық межеден асып, өсуін жалғас­тыру­да. Дорамалар мен K-pop әртістерінің арқа­сында бетті сау әрі айнадай жарқыратып ұс­тау мәдениеті мен теріні кезең-кезеңмен кү­ту әдісі Батыс елдеріндегі күнделікті әдет­ке айналды. Сонымен қатар K-pop орын­даушыларының арқасында ерлерге ар­на­лған косметика мен сұлулық өнімдерінің нарығы күрт өсіп, андрогинді эстетика мейнстримге айналды. Осы үдерісті дөп басқан Chanel, Dior, Gucci, Louis Vuitton сияқты батыстық люкс сән үйлері BTS, Blackpink, NewJeans не­месе Stray Kids мүшелерін өздерінің жаһандық амбассадорлары етіп тағайын­дауды негізгі маркетингтік стратегияға ай­нал­дырды.
­Екіншіден, поп-музыка мен дыбыс эс­те­тикасында үлкен трансформация жа­сал­ды. Музыка өнеркәсібінде корей, жапон және қы­тай тілдеріндегі әндердің Billboard Hot-100 және Spotify Global Top-50 чарттарына енуі қалыпты құбылысқа айналды. Coldplay, Lady Gaga, Dua Lipa, Selena Gomez сияқты ба­тыстық супержұлдыздардың K-pop әртіс­тері­мен бірлескен тректер шығаруы Азия ин­дустриясының музыкалық трендтерді белгілейтін деңгейге жеткенін айғақтайды.
Үшіншіден, азиялық контенттегі тамақ­тану мәдениеті жаһандық гастрономиялық сұра­нысты тікелей басқарып отыр. Оңтүстік Корея­ның Кеден қызметі келтірген дерекке сүйенсек, корейлік рамен экспорты рекорд ор­натып, 1 млрд доллардан асып түсті. Tik­Tok-­тағы Samyang Buldak Challenge лапша өнімі АҚШ пен Еуропадағы сөрелерде тап­шы­лық тудырса, корейлік корн-дог, боба-чай, кимчи, токпокки және соджу сусыны Ба­тыстың ірі қалаларындағы стрит-фуд мә­дениетінің ажырамас бөлігіне айналды.
Төртіншіден, шет тілін үйренудің себебі өз­герді. Бұрын халық тілді мансап қуу немесе биз­нес жүргізу үшін меңгерсе, бүгінде сүйікті кон­тентін «түпнұсқада» көріп, тыңдау үшін үй­ренуге көшті. Duolingo Language Report зерт­теулері бойынша, корей, жапон тілдері плат­формадағы ең танымал әрі ең жылдам өсіп жатқан он тілдің қатарында тұр. Ал Оксфорд ағылшын тілі сөздігіне hallyu, k-drama, mukbang, oppa, unni сияқты 20-дан ас­там корей терминдері ресми түрде енгі­зілді. 
Бесіншіден, азиялық медианың қа­рыш­тап дамуы нәсілдік таптаурын тү­сініктерді бұзып, Батыста өмір сүретін азия­лық диаспораның өз мәдениетімен мақ­тануына жол ашты. Дәстүрлі Голливуд фи­льм­дерінде азиялықтар көбіне екінші план­дағы карикатуралық кейіпкер ретінде көр­сетілсе, заманауи контентте олар басты хариз­матикалық рөлдерді, күрделі эмоцияға бай кейіпкерлерді сомдайды. Бұл ретте аниме, K-pop фандомдары мен гейминг жас­тар арасында жалғызсырауды азайтып, жаһандық цифрлық қауымдастықтар арқы­лы өзін үлкен бір ортаның бөлшегі ретінде сезінуге мүмкіндік берді. 

Медальдің кері жағы

Азиялық медиа-индустрия бұрын-соңды болмаған биікке көтерілгенімен, оның тұ­рақ­ты өсуі мен ұзаққа созылар ықпалы іш­кі-сыртқы бірқатар қиындықтарға тап бол­ып отыр. Сондай басты алты қайшылық­ты талдап көрейік.
Ең алдымен, контент өндірісіндегі кон­вейер­лік жүйе шығармашылық тоқырауға әкел­ді. Әсіресе, дорамалар мен анимеде дайын шаблон мен дайын сюжеттерді тоқ­тау­сыз қайталау көрерменді мезі ете бастады. Сонымен бірге K-pop орындаушылары мен аниматорлардың шамадан тыс ауыр еңбегі, эмоциялық шаршауы мен суицид оқиғалары саланың абыройына нұқсан келтіріп жатыр.
Екіншіден, геосаяси қайшылықтар мен идеологиялық цензура үлкен кедергіге ай­налды. Қытай, Оңтүстік Корея мен Жапония арасындағы тарихи араздық бұл үдерісті қиындатып отыр. Ал Қытайдың Мемлекеттік әкімшілігі қоятын саяси шектеулер Tencent пен miHoYo сияқты гиганттардың батыстық еркін аудиторияға толық бейімделуіне тос­қауыл болады. Пекин мен Сеул арасы суы­ғанда корей контентіне бейресми тыйым салынғаны сияқты, тарихи даулар салдары­нан аймақта өзара бойкот жариялау жиілеп кетті.
Үшінші мәселе – азиялық компания­лардың дистрибуция жағынан Батыстың цифрлық монополияларына толық тәуел­ділігі. Табыстың әділ бөлінбейтініне «Каль­мар ойыны» сериалы дәлел. Жоба Netflix платформасына 900 млн доллардан астам пайда әкелгенімен, корейлік өндірушілер роялтисіз, тек бекітілген түсірілім бюджетін қанағат тұтып қала берді. Сондай-ақ батыс­тық платформалардың алгоритмі мен ере­же­сі өзгерсе, азиялық контенттің әлемдік қол­жетімділігі бір сәтте төмендеп кетуі мүм­кін.
Төртіншіден, монетизация моделі мен заңнамалық шектеулер қақтығыса бастады. Ойындардағы кейіпкерлерді ұтып алу ме­ханикасы Бельгия мен Нидерланды сияқты Еуропа елдерінде лудомания қаупі ретінде заң­мен шектеліп жатыр. Оған қоса, аниме мен манга индустриясы рұқсатсыз аудар­ма­лар мен пираттық сайттардың кесірінен жыл сайын миллиардтаған доллар шығынға ба­туда.
Бесіншіден, мәдени сәйкессіздік пен моральдық нормалардың қақтығысы жиі­ле­ді. K-pop клиптерінде, дорамаларда өзге нә­сіл өкілдерін немесе діни символдарды орын­сыз пайдалану Батыс аудиториясының наразылығын тудырып келеді. 
Сондай-ақ азиялық корпоративтік мәде­ниет­тегі қатаң иерархия кейде батыстық Z ұрпа­ғының либералды құндылықтарына қайшы келеді.

Болашаққа бағдар

Нарық болжамы, инвести­ция­лық ағындар мен техноло­гия­лық трендтерге сүйенетін сарап­шылар мұн­дай мәдени ықпалдың дамуы үш ба­ғыт­та өрбуі мүмкін еке­нін айтады. 
Оның ең ықтимал әрі негізгі бол­жам бойынша азиялық кон­тент экзотика болудан қалып, Голливудпен тең дәрежедегі негізгі мейнстримге айналады. Бұл сценарий орындалса, K-pop әртістері мен аниме кейіп­кер­лері Батыс поп-мәдениетінің ажырамас бөлшегіне айналып, Disney, Sony, Warner Bros. сияқты ме­диа-гиганттар өндірістік қуаты­ның басым бөлігін Азиядағы студия­лар­ға аударады. Соның нәтижесінде тіл­дік «бөгет» толық жойылып, Батыс пен Шы­ғыстың гибридті өнімдері нарықта сал­танат құрмақ.
Екінші модель цифрлық Метаәлем мен жасанды интеллект синтезіне сүйенеді. Мұн­да Оңтүстік Корея мен Қытай генера­тив­ті ЖИ, виртуалды идолдар және гейминг тех­нологиялары бойынша Батысты шаң қап­тырады. Plave сияқты виртуалды K-pop топ­тары мен Genshin Impact типіндегі ин­терактивті жобалар әр қолданушыға же­ке­ленген контент ұсынып, Азия заманауи Метаәлем стандарттарын қалыптастырады. Бұл бағыт аймаққа цифрлық контент экс­портынан жылына 100 млрд доллардан астам табыс әкеліп, оны технологиялық-мә­дени монополиске айналдырады.
Десе де, геосаяси бөлшектелу қаупі де жоқ емес. Батыс пен Қытай арасындағы цифр­лық салқын соғыс пен аймақтық про­текционизм мәдени экспортты саясат­тан­дырып, шектеп тастауы ықтимал. АҚШ пен ЕО қытайлық ойындар мен TikTok сияқты платформаларға қатаң тосқауылдар қойса, ал бірсарынды қайталама өнімдер жаһандық аудиторияны мезі етіп, контент бұрынғы тартымдылығынан айырылуы мүмкін.
Дегенмен ұзақмерзімді өзгерістерге зер сал­сақ, үлкен трансформацияның бастал­ға­нын байқаймыз. Инвестиция саласында бұрынғы батыстық платформалардың жер­гілікті қаржыландыруының орнына Tencent, NetEase, CJ ENM, Sony сияқты азиялық капи­тал экспансия жасап, батыстық студиялар мен интеллектуалдық меншіктерді жаппай сатып алуға көшті. Технологияда дәстүрлі анимация мен геймингті ЖИ мен шынайы уақыттағы рендеринг алмастырып, аниме өндірісі едәуір жылдамдайды, ал виртуалды идолдар шынайы әртістермен чарттарда тең бәсекелесе бастайды.
Демографиялық тұрғыдан алғанда, не­гізгі аудитория саналған Z ұрпағының ор­нын бала кезінен аниме, K-pop және қытай ойын­дарымен өскен Alpha ұрпағы басып ке­ле­ді. Алдағы уақытта шешім қабылдаушы бас­ты тұтынушы да солар болмақ. Фран­шизалар саласында да жекелеген сериалдар мен альбомдардың орнына бір ғана бренд бір уақытта аниме, ойын, дорама, мерч және тақырыптық парктер түрінде қатар дамитын тұтас трансмедиалық әлем қалыптасады.
Сарапшылар батыс медиасының «азия­лану» үдерісі қарқын ала беретінін айтады. Гол­ливудтың дәстүрлі формулалары шар­шат­қандықтан, алдағы онжылдықта батыс кинематографиясы азиялық баяндау стилін, эстетикасы мен кейіпкерлер динамикасын белсенді түрде бойына сіңіруге мәжбүр. Со­ны­мен қатар гейминг, музыка мен кино ара­сындағы шекара толығымен жойылып, ме­диа синтез дәуірі орнауы ықтимал. Му­зы­калық премьералар ойындардың ішіндегі вир­туалды концерттер түрінде өтіп, аниме мен дорамалар инди-ойындардың тікелей жал­ғасына айналмақ.

Еламан МҰЗАППАР, мәдениет және мәдени саясат зерттеушісі:

Кореяның танымалдығы  – жүйелілікте

Корей толқынының табысын бір қолдың бес саусағындай әдемі өрілген дүние деп айтуға болады. Бес фактордың әрқайсысы маңызды, бірақ олар бір-бірімен үйлесіп, бірін-бірі толықтырғанда ғана осындай нәтиже берді.

Біріншісі – экономикалық іргетас. Мәдени экспорт бос жерде пайда болмайды. Соғыстан кейін әлемдегі ең кедей елдердің бірі болған Корея бірнеше онжылдықта «Хан өзеніндегі ғажайып» деп аталған қарқынды өсуге қол жеткізіп, Тайвань, Гонконг, Сингапурмен бірге «Азия жолбарыстарының» біріне айналды. 1988 жылы Сеулде жазғы Олимпиада ойындарын өткізіп, әлемге жаңа бейнесін алғаш рет кеңінен көрсетті. Samsung, LG, Hyundai сияқты компаниялар арқылы ел жоғары технологиялы индустриялық мемлекетке айналды. 1996 жылы ЭЫДҰ-ға мүше болды. Экономикалық табыс мәдениетке инвестиция салуға қаржы беріп, ішкі тұтыну нарығын қалыптастырды. Ал жоғары жылдамдықты интернет пен цифрлық технологиялардың ерте дамуы кейін корей контентінің әлемге таралуына техникалық негіз болды.

Екіншісі – ойластырылған, стратегияға айналған мәдени саясат. Мұның айқын дәлелі – корей билігінің мәдениетке көзқарасының өзгеру тарихы. 1994 жылы президент Ким Ён Самға ғылым және технология жөніндегі кеңесші алқа ұсынған баяндамада Стивен Спилбергтің «Юра кезеңінің паркі» фильмінің табысы Hyundai компаниясының 1,5 миллион көлікті шетелге сатудан тапқан табысымен тең екені айтылды. Бұл салыстыру биліктегілерді қатты ойландырды. Бір фильм тұтас автомобиль өнеркәсібінің ауқымды экспортымен тең табыс әкеле алады екен. Демек, мәдениетті мұраны сақтау, концерт өткізу деп емес, экономикалық өнім ретінле қаоау керек екенін ұғынды.

Осыдан кейін Мәдениет министрлігінің құрамында мәдени индустрия жөніндегі арнайы департамент құрылып, мәдениет алғаш рет экономиканың стратегиялық саласы ретінде қарастырыла бастады.

1997-1998 жылдардағы Азиялық қаржы дағдарысы бұл бағытты күшейтті. Дағдарыстан кейін үкімет мәдениетті экономиканың жаңа өсу көзі ретінде көріп, 1999 жылы мәдени индустрияны дамыту туралы негіздемелік заң қабылдады. KOCCA (Корей креативті контент агенттігі) сияқты арнайы институттар құрды.

Бірақ мемлекет өнімнің өзін жасаған жоқ. Ол инфрақұрылым, қаржы және экспортқа жол ашты.

Ақша қайтарымсыз үлестірілмеді. Индустрияға гранттармен қатар  жеңілдетілген несиелер берілді. Мемлекеттік, жеке меншік инвестициялық қорлар құрылды. Салық жеңілдіктері арқылы ірі корпорациялар кино өндірісіне тартылды. Салалық қорғау тетіктері де қолданылды. Мысалы, 1960-жылдардан бері кинотеатрларда отандық фильмдерді көрсетудің міндетті квотасы болды. Мысалы, жылына 146 күнге отандық фильмді қоюға мәжбүрледі. Алайда 2006 жылы АҚШ-пен сауда келіссөздері кезінде 73 күнге қысқартылды. Бұл квота корей киносына өзінен бірнеше есе қарқынды Голливудпен бәсекелі ортада аман қалып, күш жинауға мүмкіндік берді.

Сонымен қатар, Корея Франция, Жапония, Ұлыбритания, АҚШ сынды елдердің тәжірибесін зерттеп, өзіне бейімдеп, оңтүстік кореялық модельді қалыптастыра алды. Мемлекеттік деңгейде бірнеше стратегия қабылданып, индустрияның алдына нақты жаһандық мақсат қойылды. Ең маңыздысы, мемлекет креативті индустрияны қаражатты тек тұтынатын сала ретінде емес, экономикаға серпін беретін күш ретінде қабылдады.

Үшіншісі – саяси еркіндік. Корея ұзақ жылдар бойы әскери авторитарлық режимде өмір сүрді. Ал 1987 жылдан басталған демократияландыру процесі мәдениеттің дамуына жол ашты. Себебі мәдениет саласы еркіндіксіз дами алмайды. 1996 жылы Конституциялық сот фильмдерді алдын ала цензуралауды Конституцияға қайшы деп таныды. Президент Ким Дэ Чжун тұсында «қолдау көрсет, бірақ араласпа» қағидаты мемлекеттік мәдени саясаттың негізгі ұстанымына айналды. Әрине, одан ауытқу жағдайлары да болды: мысалы, 2016 жылы Пак Ын Хе үкіметіне сын айтқан өнер адамдарының «қара тізімі» ашылып, бұл жанжал қоғамда қатты сынға ұшырады. Бірақ бұл оқиғаның өзі корей қоғамының шығармашылық еркіндікті қаншалықты маңызды санайтынын көрсетті.

Төртіншісі – бәсекеге қабілетті мәдени индустрия. Негізгі шығармашылық жұмысты жеке сектор атқарды. SM, JYP, HYBE сияқты компаниялардың ондаған жыл бойы жетілдірген әншілерді дайындау жүйесі, сапалы сценарий мен продакшн -  осының бәрі индустрияның еңбегі. Корейлер ішкі нарығының шағын екенін түсініп, жаһандық нарыққа шығу керектігін ерте ұғынды. Сондықтан фильмдер мен сериалдарда бүкіл адамзатқа түсінікті құндылықтар, архетиптік бейнелер мен тақырыптар алынды. Бірақ оларға корейдің өзіндік мәдениеті мен ерекшелігі шебер қосылды. Соның арқасында корей контенті, американдық не еуропалық контент сияқты, әлемнің кез келген аудиториясына түсінікті бола алды.

Бесіншісі – интернет және цифрлық платформалар. Бұл процесті интернет күрт жеделдетті. Корей толқыны алдымен Шығыс Азияда сериалдар арқылы таеылып, ал интернеттің дамуымен аудиториясы кеңейді. Клрей музыкасын әлем тыңдай бастады. Фандомдар әлеуметтік желілер арқылы қалыптасты. YouTube-тегі «Gangnam Style» құбылысы мен BTS-тің фандом арқылы өсуі корей контентінің тілдік кедергіден өте алатынын дәлелдеді. Коронавирус пандемиясы кезінде стриминг платформалары кинотеатрларды ығыстырды. Netflix Кореяға 2016 жылы келіп, көп ұзамай корей контентіне ең көп инвестиция салатын шетелдік компаниялардың біріне айналды. 2023 жылы компания төрт жыл ішінде корей контентіне 2,5 млрд доллар салатынын жариялады. «Кальмар ойыны» сияқты жобалар корей сериалдарын бір сәтте әлемдік аудиторияға жеткізді. “Паразит” фильмі Оскар сыйлығын алды.

Қысқаша айтқанда, экономика негіз қаласа, мемлекет жағдай жасады. Еркіндік шығармашылыққа жол ашса, индустрия сан мен сапа берді. Платформалар жылдамдық әкелді.

Бір саусақ жұдырық бола алмайтыны сияқты, бұл факторлардың бірі болмаса, нәтиже де бұлай болмас еді. Демек, корей толқыны кездейсоқ пайда болған жоқ. Ол ұзақ жылғы дамудың және мемлекеттің саналы түрде таңдаған бағытының, мәдениет саласының қажырлы еңбегінің нәтижесі.

Халлю Кореяның имиджін түбегейлі өзгертті. Бұрын әлем Кореяны соғыс, бөлінген түбек не электроника өндірушісі ретінде білсе, қазір заманауи, креативті, «сәнді» ел ретінде таниды. Бұл ел имиджін әлемге, оның ішінде шетелдік қоғамдық санаға ілгерілетудің озық, классикалық мысалы. Мұны сауалнамалар да растайды. Мысалы, Корея Мәдениет министрлігінің 2024 жылғы шетелдік халлю сауалнамасына сәйкес, корей мәдени контентімен танысқан адамдардың 66,1 пайызы Кореяға деген көзқарасы оң жаққа өзгергенін айтқан. 30,1 пайызы өзгеріс болмағанын, тек 3,8 пайызы теріс өзгерісті атаған.

Бұл жерде ең маңыздысы   қызығушылықтың нақты әрекетке айналуы.

Бір кездері корей тілін негізінен корейлер мен олармен іскерлік байланысы барлар ғана үйренетін. Қазір жағдай басқа. Әлемдегі ең танымал тіл үйрену қосымшаларының бірі Duolingo-да 2023 жылы корей тілі әлемдік рейтингте алтыншы орынға шықты. Ал бұл қызығушылықты негізінен жастар қозғап отыр. 2025 жылы корей тілі итальян тілін басып озды. Корей тілі ағылшын, испан не француз тілі сияқты халықаралық қатынас тілі емес екенін ескерсек, бұл өте жоғары көрсеткіш. Жастар корей тілін көбіне жұмыс үшін емес, сүйікті әншісінің әнін, сериалын түпнұсқада түсіну үшін үйренеді.

Корея Мәдениет министрлігінің 2023 жылғы сауалнамасы бойынша Кореяға саяхатқа шығу шешіміне әсер еткен факторлардың ішінде халлю бірінші орында болды. Сұралғандардың 32,1 пайызы осыны атаған. Яғни туристердің шамамен үштен бірі корей мәдениетіне қызығып келеді. Бір ғана топтың әсері де зор. Hyundai зерттеу институтының бағалауынша, әрбір 13 туристің біреуі BTS тобы үшіг Кореяға келген.

Сол институттың 2019 жылғы есебінде BTS-тің Корея экономикасына жылдық әсері 5,56 трлн вон, яғни шамамен 4,7 млрд доллар деп бағаланған. Сондықтан топ мүшелерінің әскери борышын өтеуі экономикалық мәселе ретінде де талқыланды. Мысалы, 2022 жылы топ үзіліс жариялағаннан кейін,  оның продюсерлік компаниясы HYBE акциялары құнының төрттен біріне жуығын жоғалтты.

Дорамалар мен фильмдер шетелдіктердің күнделікті өміріне, тұтыну мәдениетіне дейін еніп кетті. косметика қолдану, киім кию стилі, шаш үлгісі. «Корейше киінген», «корей шаш үлгісі хангук пама» деген тіркестердің өзі жастар тілінде қалыптасты. Мұның нәтижесі экспорт көрсеткіштерінен анық көрінеді. 2025 жылы корей косметикасының экспорты рекордтық 11,4 млрд долларға жетіп, Корея АҚШ-ты басып озып, Франциядан кейінгі әлемдегі екінші ірі косметика экспорттаушысы болды. Корей косметикасы сатылатын елдер саны бір жылда 172-ден 202-ге дейін өсті. Сериалдардағы кейіпкерлер қолданатын смартфоннан бастап көлікке дейін корей брендтерінің тұтынушы санасында сапалы әрі заманауи өнім ретінде бекуіне де мәдени контент ықпал етті.

Корея шетелдік студенттер үшін де тартымды елге айналды. Корея иммиграция қызметінің деректері бойынша 2025 жылдың тамызында Кореядағы шетелдік студенттер саны (тіл курстарындағыларды қоса алғанда) 305 мыңнан асты. Яғни үкімет 2027 жылға қойған 300 мың межеге екі жыл бұрын жетті. Қазақстандықтар да бұл үрдістен тыс қалған жоқ. 2024 жылдың бірінші жартысында ғана 1022 қазақстандық студент оқу мақсатында Кореяға барған.

Дегенмен бір ескерту айтқым келеді. Мәдени өнімге деген сүйіспеншілік елге деген саяси не терең мәдени түсінікке автоматты түрде айналмайды. Көп жағдайда қызығушылық тұтынушылық деңгейде қалады. Сондықтан Кореяның табысы тек танымал болуында емес, сол танымалдықты туризм, білім, тіл және тауар арқылы тұрақты байланысқа айналдыратын жүйе құра білуінде жатыр.

P.S.

Расында, Азия Батыс платформаларына контент жеткізуші рөлінен жаһандық медиа трендтерді белгілейтін, интеллектуалдық меншіктерді иеленетін және технологиялық экожүйелерді басқаратын негізгі мәдени хабқа айналып келеді. Бұл бұрылыс ХХІ ғасырдың екінші жартысындағы жаһандық поп-мәдениеттің бағыт-бағдарын түбегейлі айқындайды.
 

Бөлісу:

Серіктес жаңалықтары