Қазақы мысқылдың шындыққа айналуы

Қазақы мысқылдың шындыққа айналуы

Қазақы мысқылдың шындыққа айналуы
ашық дереккөзі
Компьютерлік ойындарға тәуелділіктен арыла алмай жүрген жандар көп бұл күнде. Бұған дейін осы тәуелділіктен құтылу үшін психологтардан кеңес алумен шектелетіндер енді ақ халаттылардың көмегіне жүгінеді. Өйткені Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымының шешімі бойынша, компьютер ойындарына тәуелділер «науқас» деп танылды. Ұйымның халықаралық классификациясында «адам уақытының көбін ойынға арнап, ойынды қалған мүдделерінің бәрінен жоғары қойса, оны «науқас» деп санау керек» деп жазылған. Бұл қаншалықты орынды? Компьютерлік ойындарға тәуелді азаматтар шынымен де ауру ма? Компьютерлік ойындардың зияны жайлы айтудай-ақ айтылып келеді. Бірақ оған мән беріп жатқандар аз. Керісінше компьютерлік ойындарға деген балалардың да, ересектердің де тәуелділігі артып барады. Кез келген үйде компьютерлік құрылғылар бар, нәтижесінде бұл күнде бос уақытын экран алдында өткізетіндердің саны басым. Тіпті, ұялы телефон арқылы да түрлі бейнеойындардың шырмауына түскендер қаншама. Олардың басым көпшілігі бүкіл шаруаны жиып тастап, бар ойы мен уақытын ойынға арнайды. Ал мұндай адамдар Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымының ережесіне сай бұдан былай «науқас» болып саналады. Ата-әжелеріміз компьютерге телміріп отыратындарды көргенде, «ауру болып қалған» дейтін еді. Сол қазақы мысқыл шындыққа айналатын сыңайлы.

«Геймер» бөлек, «гей» бөлек

Компьютерлік ойындарға әбден әуестеніп алғандар бүгінде өздерін «геймерлер» деп атайтын көрінеді. Ал геймерлердің көбі киберспортпен айналысатын командаларға мүше. Осы ретте, «киберспорт» деген ұғымға түсінік беріп өтелік. Себебі компьютерлік ойындар арқылы пайда болған бұл термин әлі күнге құлаққа тосын естіледі. Сондықтан, «гейлер» мен «геймерлерді» шатастыратындар мүлдем көп. Ғаламтордағы анықтамалықтарға сүйенсек, киберспорт – топтық компьютер ойындары бойынша өтетін спорттық жарыстар. Бұл спорт түрі бізге бертінде ғана танылғанымен, киберспорттың тарихы 1997 жылдан бастау алады. Сол уақыттан бері киберспорттан турнирлер әр жыл сайын өткізіліп келеді. Бұл жарыстардың жүлде қоры да қомақты. Ал кейбір дерек көздері киберспорттың 1960 жылдардан дами бастағаны айтылады. Алғашында әскери салада қолданыла бастаған ғаламтор желісі көп ұзамай халыққа кеңінен танылды. Түрлі ойындардың шығуы бұл саланың дамуына ерекше серпіліс берді. Ал 2015 жылдан бері Ресей, Корея, Қытай мемлекеттерінде киберспортшыларды оқытатын арнайы кафедра ашылған болатын. Бұл кафедралардың дайындап шығарған мамандары қандай жұмыспен айналысары бізге беймәлім. Дегенмен, олардың киберспорт бойынша турнирлердің бел ортасында жүретіні анық. Қазіргі таңда қазақстандық геймерлер де әртүрлі лигаларға және фестивальдерге тұрақты қатысып келеді. Өткен жылы тарихта тұңғыш рет Қазақстан командасы жаһандық киберспорт ойындарында жеңіске жеткен болатын. Қазақстандық Counter Strike ойыншылары тұңғыш рет әлемдегі ең бір беделді әрі «ежелгі» турнир «PGL Major Krakow» чемпионатының жеңімпаздары атанды. Бұл ретте жаһандық жекпе-жекті дүниежүзіне таратқан HLTV шетелдік порталы мэйджордың ең құнды ойыншысы деп «AdreN» лақап атымен танылған Дәурен Қыстаубаевты таныды. Оған қоса қазақстандық геймерлер кәсіби командаларын құру және одан әрі дамытуды көздеп отыр. Ал Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымы компьютерлік ойындарға тәуелді жандарды науқастар тізіміне енгізіп жатқан шақта, киберспортты дамытудың қажеті бар ма? Соңғы уақытта мамандар киберспортты олимпиадалық ойындар қатарына қосуға барын салуда. Өткен жылы бұл мәселе Халықаралық олимпиада комитетінде де талқыланған. ХОК өкілдерінің пікірінше, киберспортты спорттың бір түрі ретінде қарауға болады, себебі ойыншылар кәдуілгі спортшылар секілді дайындалады, арнайы жүйе құрылады. Айта кетейік, өткен жылдың тамыз айында киберспорт Олимпиада ойындары бағдарламасына енуі мүмкін деген ақпарат тараған. Олимпиада ойындарына енбегенімен, киберспорт Қытайдың Ханчжоу қаласында өтетін 2022 жылғы жазғы Азия ойындарының негізгі бағдарламасына енгізілетін болады. Айта кетейік, Азия ойындары ауқымы жағынан жаһандық Олимпиададан кейінгі екінші дәрежелі спорттық шара болып табылады. Біздің елде киберспорттың халықаралық турнирлерінен бөлек те түрлі сайыстар ұйымдастырылады. Тіпті, компьютерлік ойынға құмартқандар арасында сайыс өткізу бүгінгі қоғамда сәнге айналғандай. Бәске қомақты қаражат тігіледі екен. Мысалы, 2016 жылы «Dota 2 The International» жарысының жүлде қоры 20 млн 770 мың 460 долларды құрады. Осы жарыста жеңімпаз команда 8 млн доллардан астам табыс тапты. Осыншалық жүлде тігілетін әлемдік спорт түрлері де көп емес. Тек теннис турнирлерінде ғана жүлде қоры киберспорттан асып түсуі мүмкін. Тағы бір мысал, 2014 жылғы әлем чемпионатында жеңімпаз болған Германия командасы 35 млн долларға ие болды. Командадағы әр адамға 408 мың доллардан тиген. Ал Dota 2 чемпионатында жеңіске жеткен команданың әр ойыншысына 1 млн 600 мың доллар бұйырыпты. Осыдан кейін киберспорт саласына қызығатындарды да түсінуге болатын сияқты. Ал Қазақстанда мұндай жарыстарды тұрақты түрде ұйымдастыратын жоғары оқу орындары да бар. Қазақстандағы кибер сайыстарды ұйымдастырушылардың сөзінше, компьютерлік ойынмен әуестенетіндердің нақты санын айту мүмкін емес. Ал статистикалық мәліметтер елімізде 100 мыңнан астам адамның компьютерлік ойындарды ойнайтынын растайды. Әлгіндей сайыстардың ұйымдастырылуына да аудиторияның үлкендігі әсер етіп отыр. Ұйымдастырушылар киберспортты білімге, әрі инновацияға жетелейтін жол деп санайды. Онымен әуестенушілердің жыл сайын артып келе жатқанына қуанатындықтарын да жасырмайды. Геймерлер болса, бұл ойындарды бірер сағатын арнап, стресстен құтылатын уақытша ермек деп санайды екен. Олардың уақыттарының басым бөлігі киберспортқа дайындыққа жұмсалады.

Компьютерлік ойынға тәуелділік дерт пе?

Біраз жылдар бұрын Қазақстан қалалары компьютерлік клубтар саны жөнінен мақтана қоймайтын. Олардан келер пайда шамалы деген байлам біздің қоғамда кең таралған. Өйткені бұл клубтардың көбі жертөлелерде орналасқан әрі іші сыз, тер және шуаш мүңкіп, кірген кісі күлімсі иістен құлап қала жаздайтын. Оған кейбір қызба ойыншылардың аузынан төгілетін былапыт сөздер қосылады. Оның үстіне, көптеген мектеп оқушылары түрлі сылтаулармен сабақтан жалтарып, осы клубтарға компьютерлік ойындар ойнауға кетіп қалатын. Ондайлардың ойынға біржола берілетіні сонша, түннің бір уағына дейін немесе тіпті бірнеше күнге әлгіндей клубтарда қамалатын көрінеді. Кейбір ата-аналардың «баласы жоғалғаны» жөніндегі дабылға ден қойған тәртіп сақшылары оларды сол орындардан тапқан кездері де болған еді. Нәтижесінде, ел парламенті арнайы заң қабылдап, кешкі он бірден кейін кәмелеттік жасқа толмағандардың компьютерлік клубтарда отыруына тыйым салды. Бұл заң талабының бұзылуына тосқауыл қою үшін құқық қорғау органдары дүркін-дүркін рейд өткізіп әуре. Әрине, компьютерлік клубтағы ойын үйдегі жалғыз отырып ойнаған ойыннан әлдеқайда қызық көрінеді. Арнайы желі арқылы ойын қызығына түскен олар бірін-бірі жеңіп шыққанша тапжылмайды. Тіпті, ойынға белгілі бір ұтыс тігіп, пайдаға кенелетіндер бар. Ал бұндай ойынқұмар жастардың басқа дүниеге құлшынысы болмайтыны анық. Компьютерлік ойындарға тәуелділік қазақ қоғамын ғана алаңдататын мәселе емес. Бүкіл әлем халқы бұл дерттен жапа шегіп отырғанын жасырып қайтеміз. АҚШ пен Еуропа елдері компьютерлік ойын индустриясының бақылаудан шығып кеткенін айтып, әлеуметтік зерттеулерге қыруар қаражат жұмсап отыр. Ал Жапония «атыс ойындарына» әуестенушілерге жеке-жеке лимит беріп, шектеуге мәжбүр болған. Қытай тіпті арнайы лагерьлер салып, геймерлерді күштеп емдеуге көшіпті. Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымының бұл мәселеге ерекше назар салып отырғаны да сондықтан. Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымының осымен 11-ше рет басылып шыққан жинағында ойынқұмарларды емдеудің әдістемелері жазылған. Оны тиімді емдеудің нақты жолдарын әлем дәрігерлері келесі жылы мамырда өтетін халықаралық конференцияда талқылайды. Арнайы қарар қабылданып, «ойынқұмарлық» медициналық диагноз ретінде ресми тіркелмек. Ал өткен аптада Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымы бейнеойындарға тәуелділікті «науқастар тізіміне» енгізді. Бұдан былай күні-түні ойын залдарынан шықпай немесе ойынға ұтыс тігетін адамдар психологтарға ғана емес, ресми медицина мамандарына жүгіне алады. Ұйымның аурулар каталогында енді ол «өлімге соқтыратын ауру» деп көрсетіліп, жаңартылған халықаралық классификациядағы 55 мың аурудың қатарына енді. Женевадан жеткен құжатта халықаралық науқас түрлері классификациясына кірген компьютерлік ойындарға тәуелділік адамның орталық жүйке жүйесін зақымдайтыны айтылады. Саналы ғұмырының едәуір бөлігін осындай ойынмен өткізетін адамға «ойынға тәуелді» деген медициналық диагноз қойылады. Ол науқас 12 ай бойы дәрігерлердің бақылауында болып, емдеуге зәрулік байқалса, «ауру» деп танылады. Компьютерлік ойындардың адамды тәуелді етіп қоятыны солай, талай жанның өмірінің мағынасы ойын болып қалған. Олар виртуалды әлемде өмір сүреді. Мамандар бала тәрбиесіне назар салмайтын отбасындағы балалардың компьютерлік клубтарды жағалап, осындай ойындарға тәуелді болып қалатынын айтады. Әрине, гаджетте ойын ойнайтындардың бәрі «ауру» деп айтуға болмайды. Елімізде компьютерлік ойындардан зардап шегіп, психиатрлық орталықтарда тіркеуде тұрған адамдардың белгілі бір тізімі жоқ. Мамандардың сөзінше, мұнымен ешкім айналыспайды. Көбіне отбасының өз ішіндегі түйткіл сияқты қарастырылатын дерт енді әлеуметтік сипатқа ие болып барады. Ресейдің Башқұртстан аймағында 2015 жылы 17 жастағы жасөспірім 22 күн бойы орнынан тұрмастан ойнап, көз жұмған. Ал Шанхайдың 24 жастағы азаматы үздіксіз ойынның кесірінен жүрек талмасынан қайтыс болған. Ол – ол ма, Қытайда 19 жастағы геймер тәуелділіктен құтылу үшін өз қолын өзі шапқан. Соңғы жылдары әлемдік бейне­ойындар нарығында өсім байқалады. 2015 жылы дүниежүзі бойынша видеоойындар нарығы 91 млрд доллар болса, 2016 жылы 99,6 млрд долларға жетті. Newzoo компаниясының зерттеулеріне қарағанда, 2020 жылға қарай компьютерлік ойындар нарығы 118 млрд долларға жетуі бек мүмкін екен. Белоруссияда құрылған Wargaming.net компаниясының бір ойынына әлемде 150 млн адам тіркелген. Компания 2015 жылы тек World of Tanks ойыны арқылы 590 млн доллар пайда тапқан. Ал Activision Blizzard, Inc компаниясы 2016 жылды 1,57 млрд долларлық табыспен аяқтапты. Айта берсек, компьютерлік ойындар арқылы да мол табысқа кенеліп жатқандар аз емес әлемде.