Ғасырлар бойы батыстық қалыпқа бағынып, Голливуд блокбастерлері мен америкалық поп-музыканың ырғағымен тербелген әлемдік мәдениет біртіндеп беделінен айырылып, бағытын Шығысқа қарай түбегейлі бұрды. Мұны Батыстан Азияға қарай бет алған мәдени ренессанс дәуірі десек болады. Бүгінде K-pop толқыны, жапон анимесі мен қытайдың ойын индустриясы жаһандық кеңістікті баурап, геосаясатты да, экономиканы да, цифрлық ортаны да түбегейлі өзгертіп отыр.
Азияның мәдени экспорты қазір төрт негізгі діңгекке сүйенеді. Оның алғашқысы – нарық көлемі 10 млрд доллардан асатын Оңтүстік Кореяның K-pop индустриясы. Осы саланың басты қозғаушы күші болған BTS тобының өзі жалғыз Оңтүстік Кореяның ЖІӨ-ге жылына 3,6 миллионнан 5 миллиард долларға дейін кіріс әкеліп, Spotify пен Billboard чарттарында батыс әртістерін кейінге ысырды. Мұнда дүниежүзіндегі жанкүйерлердің цифрлық белсенділігі айрықша рөл атқарып тұр. Екінші діңгек – жыл сайын 800 миллион доллардан астам экспорт әкелетін корей дорамалары. Айталық, «Кальмар ойыны» (Squid Game) сериалының алғашқы 28 күніндегі қаралым уақыты шынымен де 1 миллиард 650 миллион сағатқа жетіп, ең көп қаралған жобаға айналды, сонымен бірге дәстүрлі голливудтық баяндау фор-матын жаңартып, батыстық емес драма жанрын жаһандық трендке айналдырды.
Үшінші қуатты бағыт – нарық көлемі 20 миллиард доллардан асатын жапон аниме өнеркәсібі. Таңғалдыратыны, бұл сала табысының 50 пайыздан астамы шетелдік экспорттан түседі, ал Crunchyroll мен Netflix сияқты платформалар арқылы «Сайтан сойған семсер» (Demon Slayer), «Титандар шабуылы» (Attack on Titan) сияқты туындылар тар субмәдениет шеңберінен шығып, кең аудиторияға тарады. Төртінші діңгек саналатын қытайлық гейминг өнеркәсібінің шетелден табатын табысы 17-18 миллиард долларға жетті. Соның ішінде Genshin Impact жобасы кейінгі жылдары ең жылдам 5 миллиард доллардан астам қаражат тапқан мобильді ойын ретінде тіркелді. Азиялық мифология мен визуалды эстетиканы заманауи геймдевпен ұштастырған бұл өнімдер АҚШ пен Еуропаның гейминг нарығын бағындырып үлгерді.
Бұл мәдени өзгерістің өзіндік тарихи кезеңдері бар. ХХ ғасырдың соңы мен ХХІ ғасырдың басына дейін созылған еуро-америкалық үстемдік дәуірінде поп-мәдениет пен кино стандартын тек АҚШ айқындап, Голливуд монополиясы салтанат құрған еді. Ол тұста азиялық контент тек аниме фандомдары немесе шығыс жекпе-жек фильмдері сияқты аз ғана аудиториямен шектелді. Ал 2010-2020 жылдар аралығында «корей толқыны» феномені мен цифрлық революция қатар келді. Netflix, Spotify, YouTube сияқты платформалар Батыс дистрибьюторларының сүзгісін алып тастап, режиссер Пон Джун Хо айтқан «1 дюймдік субтитр тосқауылының» (One-inch tall barrier of subtitles) жойылуына жол ашты.
Ал 2020 жылдан кейін басталып, бүгінге дейін жалғасып жатқан кезеңді жаһандық көпполярлы мәдениеттің орнығуы деп бағалауға болады. Азиялық медиа-өнімдер Голливудтағы римейктер мен франшизалардың тоқырауы тұсында жай ғана қызығушылық тудырып қоймай, бұл өнімдер Батыс көрермені үшін негізгі мәдени баламаға айналып, нарықты баурап алды. Мұны статистикалық дәйектер де нақтылайды. Халықаралық фонограмма индустриясы федерациясының (IFPI) дерегінше, жаһандық музыка нарығының топ-10 орындаушысы қатарына BTS, Seventeen, Stray Kids сияқты корей топтары тұрақты түрде еніп келеді.
Сонымен бірге Netflix, Amazon Prime, Disney+ сияқты медиа-алыптар өз инвестициясының едәуір бөлігін Оңтүстік Корея мен Жапонияның түпнұсқа контентін өндіруге бағыттауда. Қазір Brand Finance Soft Power индексінде Оңтүстік Корея, Жапония, Қытайдың мәдени ықпал көрсеткіштері үздік ондыққа нық орнықты. Бұл құбылыс туризмге, азиялық тағамдар мен косметика саудасына, сондай-ақ Duolingo платформасында корей, жапон тілдерін үйренушілердің күрт көбеюіне тікелей ықпал етуде.
Мәдени индустрияның төрт тетігі
Азиялық контенттің әлемдік деңгейде айрықша табысы – заманауи технологиялардың, ерекше фандом мәдениеті мен өзгеше визуалды-эстетикалық концепциялардың тоғысуынан туындаған, мұқият жоспарланған индустриялық модельдің жемісі.
Азиялық контенттің жаһандық сахнадағы жетістігі ең алдымен ортақ төрт іргелі факторға сүйенеді. Олардың қатарында музыкалық видеоклиптерде, аниме кадрларында немесе ойын графикасында түс берілісіне, ұсақ детальдарға, костюмдер мен жарыққа қойылатын айрықша жоғары визуалды эстетика мен сапа бар. Сондай-ақ Netflix, YouTube, Spotify, Crunchyroll, Steam, App Store сияқты жаһандық цифрлық платформалар Батыс дистрибьюторларының «сүзгісін» жойып, өнімнің шекарасыз таралуына жол ашты. Мұнымен қоса, субтитрлердің жедел дайындалуы, кәсіби дубляж бен көптілді қолдау арқылы тілдік «бөгеттер» азайды. Ал аудиторияны пассивті тұтынушыдан контентті ілгерілетуші белсенді қатысушыға айналдырған ықпалды фанаттар қауымдастығы бұл экожүйенің негізгі қозғаушы күшіне айналды.
Әр саланың контент өндірісі мен моделіне зер салсақ, өздеріне тән айқын ерекшеліктерді байқауға болады. Оңтүстік Кореяның K-pop индустриясы идолдарды жылдар бойы вокал, би, шет тілдеріне баулитын «трейни» жүйесіне және тұрақты «камбэктерге» арқа сүйейді. Осы елдің дорама саласы 12-16 бөлімдік ықшам, премиум мини-сериалдар форматын ұсынып, алдын ала түсірілім мен стримингтік платформаларға икемделген. Ал жапон анимесі манга мен ранобэ негізінде мультимедиалық франшизалар тудыратын өндірістік комитеттер арқылы дамыса, қытайлық ойын өнеркәсібі тегін ойын үлгісіндегі Gacha механикасы мен әр алты апта сайын жаңартылып отыратын жиі контент жүйесін шебер меңгерген.
Сюжет пен эстетика тұрғысынан K-pop өкілдері хореографияның мінсіз дәлдігін, батыстық поп-музыка мен азиялық элементтерді синтездесе, дорамалар эмоциялық микро-эмпатияға, жоғары деңгейдегі кинематографияға және отбасылық-әлеуметтік драма жанрына басымдық береді. Жапон анимесі шексіз фантазиясымен, аниме мен фэнтези жанрларындағы философиялық терең сюжеттерімен дараланса, қытайлық гейминг Genshin Impact сияқты жобаларда дәстүрлі шығыс мифологиясы мен батыстық геймдизайнды, заманауи аниме эстетикасын ұштастырып отыр.
Интерактивті байланыс пен цифрлық медиа стратегиясында да әр саланың өзіндік тәсілі қалыптасқан. K-pop орындаушылары Weverse мен Bubble сияқты арнайы қосымшалар арқылы жанкүйерлерімен жеке чатта отырғандай әсер қалдырып, TikTok пен Reels-тегі би челендждері арқылы тренд жасайды. Дорамалар актерлердің әлеуметтік желідегі белсенділігі мен Netflix алгоритмдеріндегі «клиффхэнгер» тәсілдерін тиімді пайдаланады. Жапон анимесі косплей мәдениеті, фестивальдер мен Crunchyroll сияқты платформалардағы синхронды трансляциялар арқылы аудиторияны баураса, қытайлық ойындар Discord пен Reddit қауымдастықтарының кері байланысына сүйеніп, смартфон, компьютер, консольдерде бір уақытта ойнауға мүмкіндік беретін кросс-платформалық жүйені қолданады.
Бұл жаһандық табыстың артында бірнеше негізгі психологиялық және концептуалды қозғаушы күштер тұр. Алдымен, K-pop пен қытайлық ойындарда көрініс табатын фандомды «геймификация» процесін айтуға болады. Музыкада фанаттар өз сүйікті тобын чаттарда 1-орынға шығару үшін ұйымдасқан түрде стриминг жасаса, ойындардағы кейіпкерлерді ұтып алу механикасы коллекция жинау құмарлығын оятады. Екіншіден, Голливуд фильмдері мен батыстық сериалдар шамадан тыс саясаттанып немесе тек динамикаға беріліп кеткенде, азиялық контент адамдар арасындағы шынайы эмоциялық байланысқа, ішкі қайшылықтарға, махаббат, достық құндылықтарына басымдық беріп, аудиторияның психологиялық шаршауын басатын баламаға айналды.
Үшіншіден, жергілікті құндылықтарды жаһандық деңгейге бейімдеу үдерісі айрықша рөл атқарды. K-pop өкілдері америкалық R&B мен Pop музыкалық құрылымын алып, оны корейлік «мінсіз» хореографиямен байытса, қытайлық ойын өндірушілері өздерінің табиғи пейзаждарын, архитектурасы мен оркестрлік саундтректерін батыстық аниме-геймерлерге ұғынықты интерфейспен ұсына білді.
Геосаясат, экономика, цифрлық контент
Оңтүстік Корея, Жапония мен Қытай өздерінің медиа-өнімдерін коммерциялық тауар деп қана қарамай, геосаяси және экономикалық ықпалын арттыратын жұмсақ күш (Soft Power) құралы ретінде мемлекеттік деңгейде тиімді пайдаланып келеді. Алайда бұл үш мемлекеттің стратегиясы, қолдану әдістері мен түпкі мақсаттары бір-бірінен айтарлықтай ерекшеленеді. Зер салсақ, әрқайсының өзіндік басымдықтары бар екенін байқаймыз. Мәселен, Оңтүстік Корея «мәдени өнеркәсіп» экспортын экономикалық драйвер ретінде ресми түрде қаржыландырады. Бұл бағытта Мәдениет, спорт және туризм министрлігі мен Корея контентін ілгерілету агенттігі басты институт ретінде жұмыс істеп, K-pop, K-Drama, K-Beauty және K-Food өнімдерін басты құрал етіп отыр.
Ал Жапония Cool Japan стратегиясы арқылы поп-мәдениетті халықаралық беделін арттыру мен туризмді дамыту саясатына жегіп келеді. Экономика, сауда және өнеркәсіп министрлігі мен Cool Japan Fund қоры бұл үдерісті реттеп, аниме, манга, гейминг пен дәстүрлі мәдениетті негізгі тұтқаға айналдырған.
Өз кезегінде Қытай мемлекеттік бақылау мен коммерциялық технологиялардың синтезіне сүйенетін «Қытайлық оқиғаларды жақсы баяндау» стратегиясын ұстанады. Мемлекеттік радио және телевидение әкімшілігі, CPEC ұйымы, сондай-ақ Tencent пен miHoYo сияқты ірі IT-гиганттар Genshin Impact сияқты мобильді ойындарды, TikTok және Douyin платформаларын, сонымен бірге Wuxia мен Xianxia жанрындағы веб-новеллаларды белсенді қолданып келеді.
Азиялық жұмсақ күштің басты ерекшелігі – медиа-контенттің басқа секторларға тікелей экономикалық серпін беретінінде, яғни мультипликативті эффект тудыруында. Бұл ел туризмін дамытып, жекелеген шаһарлар мен табиғи мекендерді әлемге танымал брендке айналдыруынан анық байқалады. Сеул мен Чеджу аралы сияқты K-pop концерттері мен дорама түсірілімдері өтетін орындар халықаралық туристердің басты бағытына айналды, тіпті Сеул қаласының әкімдігі BTS тобын ресми туризм елшісі етіп тағайындап, миллиондаған саяхатшыны баурады. Жапонияда анимеде көрсетілген шынайы орындарға саяхат жасау, мәселен Your Name анимесіндегі Токио баспалдақтарын көру «киелі жерлерге тәуап ету» деп аталатын туризмнің бөлек индустриясына айналды. Ал Қытайда Genshin Impact ойынындағы Liyue аймағы Чжанцзяцзе ұлттық саябағының пейзаждары негізінде жасалып, ойынның танымалдығы бұл табиғи аймаққа шетелдік туристердің қызығушылығын арттырды.
Сондай-ақ тауар экспорты мен бренд эффектісі де рекордтық көрсеткіштерге жетті. Дорамадағы кейіпкерлердің белгілі бір косметиканы қолдануы немесе рамен, токпокки жеу сценалары Оңтүстік Кореяның азық-түлік және K-beauty экспортын еселеп арттырды. Мерчандайзинг саласында жапониялық Bandai Namco мен Sanrio сияқты компаниялар аниме кейіпкерлерінің фигуралары мен ойыншықтарын сату арқылы миллиардтаған доллардың өнім экспорттайды. Бұл үдерістің тіл мен білімге қызығушылықты арттыру рөлі де зор. Duolingo және Education First зерттеулері бойынша, корей және жапон тілдері жаһандық деңгейде үйренушілер саны ең жылдам өсіп жатқан тілдердің қатарына енді. Мұның басты себебі – K-pop, дорама мен анимеге деген қызығушылықтың халықты тіл үйренуге ынталандыруы.
Бұл феноменнің халықаралық имидж бен геосаясатқа әсері де орасан. Оңтүстік Корея ХХ ғасырдың ортасында соғыс пен кедейлікпен аты шыққан автократиялық елден корей толқыны арқылы заманауи, креативті, технологиялық және ашық демократиялық мемлекет ретінде өз имиджін қайта қалыптастарды. Жапония Екінші дүниежүзілік соғыстан кейін аниме мен pop-мәдениет арқылы өзінің бұрынғы әскери-агрессиялық образын бейбіт, «сүйкімді» әрі технологиясы озық мәдениетке алмастырды. Ал Қытай Батыс медиасындағы жабық әрі қауіпті репрезентациясына жауап ретінде заманауи ойындар мен TikTok арқылы өзінің бай тарихын, визуалды эстетикасы мен заманауи дамуын саясаттан тыс, «жұмсақ» сипатта жеткізуге көшті.
Азиялық медиа-контенттің әлемге кең таралуы тек көңіл көтеру шеңберінен асып кетті. Бұл құбылыс әлемдік аудиторияның, әсіресе Z және Alpha ұрпақтың әдеттерін, өмір сүру салтын және мәдени талғамын түбегейлі өзгертті. Осы ықпалдың нақты дәлелденген әлеуметтік және экономикалық салдарларын бес басты бағыт бойынша сараптауға болады.
Ең алдымен, азиялық медиа Батыстың бұрыннан қалыптасқан сұлулық пен сән стандарттарын қайта «жазды». Grand View Research және Euromonitor деректері бойынша, жаһандық K-Beauty нарығы 10 млрд долларлық межеден асып, өсуін жалғастыруда. Дорамалар мен K-pop әртістерінің арқасында бетті сау әрі айнадай жарқыратып ұстау мәдениеті мен теріні кезең-кезеңмен күту әдісі Батыс елдеріндегі күнделікті әдетке айналды. Сонымен қатар K-pop орындаушыларының арқасында ерлерге арналған косметика мен сұлулық өнімдерінің нарығы күрт өсіп, андрогинді эстетика мейнстримге айналды. Осы үдерісті дөп басқан Chanel, Dior, Gucci, Louis Vuitton сияқты батыстық люкс сән үйлері BTS, Blackpink, NewJeans немесе Stray Kids мүшелерін өздерінің жаһандық амбассадорлары етіп тағайындауды негізгі маркетингтік стратегияға айналдырды.
Екіншіден, поп-музыка мен дыбыс эстетикасында үлкен трансформация жасалды. Музыка өнеркәсібінде корей, жапон және қытай тілдеріндегі әндердің Billboard Hot-100 және Spotify Global Top-50 чарттарына енуі қалыпты құбылысқа айналды. Coldplay, Lady Gaga, Dua Lipa, Selena Gomez сияқты батыстық супержұлдыздардың K-pop әртістерімен бірлескен тректер шығаруы Азия индустриясының музыкалық трендтерді белгілейтін деңгейге жеткенін айғақтайды.
Үшіншіден, азиялық контенттегі тамақтану мәдениеті жаһандық гастрономиялық сұранысты тікелей басқарып отыр. Оңтүстік Кореяның Кеден қызметі келтірген дерекке сүйенсек, корейлік рамен экспорты рекорд орнатып, 1 млрд доллардан асып түсті. TikTok-тағы Samyang Buldak Challenge лапша өнімі АҚШ пен Еуропадағы сөрелерде тапшылық тудырса, корейлік корн-дог, боба-чай, кимчи, токпокки және соджу сусыны Батыстың ірі қалаларындағы стрит-фуд мәдениетінің ажырамас бөлігіне айналды.
Төртіншіден, шет тілін үйренудің себебі өзгерді. Бұрын халық тілді мансап қуу немесе бизнес жүргізу үшін меңгерсе, бүгінде сүйікті контентін «түпнұсқада» көріп, тыңдау үшін үйренуге көшті. Duolingo Language Report зерттеулері бойынша, корей, жапон тілдері платформадағы ең танымал әрі ең жылдам өсіп жатқан он тілдің қатарында тұр. Ал Оксфорд ағылшын тілі сөздігіне hallyu, k-drama, mukbang, oppa, unni сияқты 20-дан астам корей терминдері ресми түрде енгізілді.
Бесіншіден, азиялық медианың қарыштап дамуы нәсілдік таптаурын түсініктерді бұзып, Батыста өмір сүретін азиялық диаспораның өз мәдениетімен мақтануына жол ашты. Дәстүрлі Голливуд фильмдерінде азиялықтар көбіне екінші пландағы карикатуралық кейіпкер ретінде көрсетілсе, заманауи контентте олар басты харизматикалық рөлдерді, күрделі эмоцияға бай кейіпкерлерді сомдайды. Бұл ретте аниме, K-pop фандомдары мен гейминг жастар арасында жалғызсырауды азайтып, жаһандық цифрлық қауымдастықтар арқылы өзін үлкен бір ортаның бөлшегі ретінде сезінуге мүмкіндік берді.
Медальдің кері жағы
Азиялық медиа-индустрия бұрын-соңды болмаған биікке көтерілгенімен, оның тұрақты өсуі мен ұзаққа созылар ықпалы ішкі-сыртқы бірқатар қиындықтарға тап болып отыр. Сондай басты алты қайшылықты талдап көрейік.
Ең алдымен, контент өндірісіндегі конвейерлік жүйе шығармашылық тоқырауға әкелді. Әсіресе, дорамалар мен анимеде дайын шаблон мен дайын сюжеттерді тоқтаусыз қайталау көрерменді мезі ете бастады. Сонымен бірге K-pop орындаушылары мен аниматорлардың шамадан тыс ауыр еңбегі, эмоциялық шаршауы мен суицид оқиғалары саланың абыройына нұқсан келтіріп жатыр.
Екіншіден, геосаяси қайшылықтар мен идеологиялық цензура үлкен кедергіге айналды. Қытай, Оңтүстік Корея мен Жапония арасындағы тарихи араздық бұл үдерісті қиындатып отыр. Ал Қытайдың Мемлекеттік әкімшілігі қоятын саяси шектеулер Tencent пен miHoYo сияқты гиганттардың батыстық еркін аудиторияға толық бейімделуіне тосқауыл болады. Пекин мен Сеул арасы суығанда корей контентіне бейресми тыйым салынғаны сияқты, тарихи даулар салдарынан аймақта өзара бойкот жариялау жиілеп кетті.
Үшінші мәселе – азиялық компаниялардың дистрибуция жағынан Батыстың цифрлық монополияларына толық тәуелділігі. Табыстың әділ бөлінбейтініне «Кальмар ойыны» сериалы дәлел. Жоба Netflix платформасына 900 млн доллардан астам пайда әкелгенімен, корейлік өндірушілер роялтисіз, тек бекітілген түсірілім бюджетін қанағат тұтып қала берді. Сондай-ақ батыстық платформалардың алгоритмі мен ережесі өзгерсе, азиялық контенттің әлемдік қолжетімділігі бір сәтте төмендеп кетуі мүмкін.
Төртіншіден, монетизация моделі мен заңнамалық шектеулер қақтығыса бастады. Ойындардағы кейіпкерлерді ұтып алу механикасы Бельгия мен Нидерланды сияқты Еуропа елдерінде лудомания қаупі ретінде заңмен шектеліп жатыр. Оған қоса, аниме мен манга индустриясы рұқсатсыз аудармалар мен пираттық сайттардың кесірінен жыл сайын миллиардтаған доллар шығынға батуда.
Бесіншіден, мәдени сәйкессіздік пен моральдық нормалардың қақтығысы жиіледі. K-pop клиптерінде, дорамаларда өзге нәсіл өкілдерін немесе діни символдарды орынсыз пайдалану Батыс аудиториясының наразылығын тудырып келеді.
Сондай-ақ азиялық корпоративтік мәдениеттегі қатаң иерархия кейде батыстық Z ұрпағының либералды құндылықтарына қайшы келеді.
Болашаққа бағдар
Нарық болжамы, инвестициялық ағындар мен технологиялық трендтерге сүйенетін сарапшылар мұндай мәдени ықпалдың дамуы үш бағытта өрбуі мүмкін екенін айтады.
Оның ең ықтимал әрі негізгі болжам бойынша азиялық контент экзотика болудан қалып, Голливудпен тең дәрежедегі негізгі мейнстримге айналады. Бұл сценарий орындалса, K-pop әртістері мен аниме кейіпкерлері Батыс поп-мәдениетінің ажырамас бөлшегіне айналып, Disney, Sony, Warner Bros. сияқты медиа-гиганттар өндірістік қуатының басым бөлігін Азиядағы студияларға аударады. Соның нәтижесінде тілдік «бөгет» толық жойылып, Батыс пен Шығыстың гибридті өнімдері нарықта салтанат құрмақ.
Екінші модель цифрлық Метаәлем мен жасанды интеллект синтезіне сүйенеді. Мұнда Оңтүстік Корея мен Қытай генеративті ЖИ, виртуалды идолдар және гейминг технологиялары бойынша Батысты шаң қаптырады. Plave сияқты виртуалды K-pop топтары мен Genshin Impact типіндегі интерактивті жобалар әр қолданушыға жекеленген контент ұсынып, Азия заманауи Метаәлем стандарттарын қалыптастырады. Бұл бағыт аймаққа цифрлық контент экспортынан жылына 100 млрд доллардан астам табыс әкеліп, оны технологиялық-мәдени монополиске айналдырады.
Десе де, геосаяси бөлшектелу қаупі де жоқ емес. Батыс пен Қытай арасындағы цифрлық салқын соғыс пен аймақтық протекционизм мәдени экспортты саясаттандырып, шектеп тастауы ықтимал. АҚШ пен ЕО қытайлық ойындар мен TikTok сияқты платформаларға қатаң тосқауылдар қойса, ал бірсарынды қайталама өнімдер жаһандық аудиторияны мезі етіп, контент бұрынғы тартымдылығынан айырылуы мүмкін.
Дегенмен ұзақмерзімді өзгерістерге зер салсақ, үлкен трансформацияның басталғанын байқаймыз. Инвестиция саласында бұрынғы батыстық платформалардың жергілікті қаржыландыруының орнына Tencent, NetEase, CJ ENM, Sony сияқты азиялық капитал экспансия жасап, батыстық студиялар мен интеллектуалдық меншіктерді жаппай сатып алуға көшті. Технологияда дәстүрлі анимация мен геймингті ЖИ мен шынайы уақыттағы рендеринг алмастырып, аниме өндірісі едәуір жылдамдайды, ал виртуалды идолдар шынайы әртістермен чарттарда тең бәсекелесе бастайды.
Демографиялық тұрғыдан алғанда, негізгі аудитория саналған Z ұрпағының орнын бала кезінен аниме, K-pop және қытай ойындарымен өскен Alpha ұрпағы басып келеді. Алдағы уақытта шешім қабылдаушы басты тұтынушы да солар болмақ. Франшизалар саласында да жекелеген сериалдар мен альбомдардың орнына бір ғана бренд бір уақытта аниме, ойын, дорама, мерч және тақырыптық парктер түрінде қатар дамитын тұтас трансмедиалық әлем қалыптасады.
Сарапшылар батыс медиасының «азиялану» үдерісі қарқын ала беретінін айтады. Голливудтың дәстүрлі формулалары шаршатқандықтан, алдағы онжылдықта батыс кинематографиясы азиялық баяндау стилін, эстетикасы мен кейіпкерлер динамикасын белсенді түрде бойына сіңіруге мәжбүр. Сонымен қатар гейминг, музыка мен кино арасындағы шекара толығымен жойылып, медиа синтез дәуірі орнауы ықтимал. Музыкалық премьералар ойындардың ішіндегі виртуалды концерттер түрінде өтіп, аниме мен дорамалар инди-ойындардың тікелей жалғасына айналмақ.
Еламан МҰЗАППАР, мәдениет және мәдени саясат зерттеушісі:
Кореяның танымалдығы – жүйелілікте
Корей толқынының табысын бір қолдың бес саусағындай әдемі өрілген дүние деп айтуға болады. Бес фактордың әрқайсысы маңызды, бірақ олар бір-бірімен үйлесіп, бірін-бірі толықтырғанда ғана осындай нәтиже берді.
Біріншісі – экономикалық іргетас. Мәдени экспорт бос жерде пайда болмайды. Соғыстан кейін әлемдегі ең кедей елдердің бірі болған Корея бірнеше онжылдықта «Хан өзеніндегі ғажайып» деп аталған қарқынды өсуге қол жеткізіп, Тайвань, Гонконг, Сингапурмен бірге «Азия жолбарыстарының» біріне айналды. 1988 жылы Сеулде жазғы Олимпиада ойындарын өткізіп, әлемге жаңа бейнесін алғаш рет кеңінен көрсетті. Samsung, LG, Hyundai сияқты компаниялар арқылы ел жоғары технологиялы индустриялық мемлекетке айналды. 1996 жылы ЭЫДҰ-ға мүше болды. Экономикалық табыс мәдениетке инвестиция салуға қаржы беріп, ішкі тұтыну нарығын қалыптастырды. Ал жоғары жылдамдықты интернет пен цифрлық технологиялардың ерте дамуы кейін корей контентінің әлемге таралуына техникалық негіз болды.
Екіншісі – ойластырылған, стратегияға айналған мәдени саясат. Мұның айқын дәлелі – корей билігінің мәдениетке көзқарасының өзгеру тарихы. 1994 жылы президент Ким Ён Самға ғылым және технология жөніндегі кеңесші алқа ұсынған баяндамада Стивен Спилбергтің «Юра кезеңінің паркі» фильмінің табысы Hyundai компаниясының 1,5 миллион көлікті шетелге сатудан тапқан табысымен тең екені айтылды. Бұл салыстыру биліктегілерді қатты ойландырды. Бір фильм тұтас автомобиль өнеркәсібінің ауқымды экспортымен тең табыс әкеле алады екен. Демек, мәдениетті мұраны сақтау, концерт өткізу деп емес, экономикалық өнім ретінле қаоау керек екенін ұғынды.
Осыдан кейін Мәдениет министрлігінің құрамында мәдени индустрия жөніндегі арнайы департамент құрылып, мәдениет алғаш рет экономиканың стратегиялық саласы ретінде қарастырыла бастады.
1997-1998 жылдардағы Азиялық қаржы дағдарысы бұл бағытты күшейтті. Дағдарыстан кейін үкімет мәдениетті экономиканың жаңа өсу көзі ретінде көріп, 1999 жылы мәдени индустрияны дамыту туралы негіздемелік заң қабылдады. KOCCA (Корей креативті контент агенттігі) сияқты арнайы институттар құрды.
Бірақ мемлекет өнімнің өзін жасаған жоқ. Ол инфрақұрылым, қаржы және экспортқа жол ашты.
Ақша қайтарымсыз үлестірілмеді. Индустрияға гранттармен қатар жеңілдетілген несиелер берілді. Мемлекеттік, жеке меншік инвестициялық қорлар құрылды. Салық жеңілдіктері арқылы ірі корпорациялар кино өндірісіне тартылды. Салалық қорғау тетіктері де қолданылды. Мысалы, 1960-жылдардан бері кинотеатрларда отандық фильмдерді көрсетудің міндетті квотасы болды. Мысалы, жылына 146 күнге отандық фильмді қоюға мәжбүрледі. Алайда 2006 жылы АҚШ-пен сауда келіссөздері кезінде 73 күнге қысқартылды. Бұл квота корей киносына өзінен бірнеше есе қарқынды Голливудпен бәсекелі ортада аман қалып, күш жинауға мүмкіндік берді.
Сонымен қатар, Корея Франция, Жапония, Ұлыбритания, АҚШ сынды елдердің тәжірибесін зерттеп, өзіне бейімдеп, оңтүстік кореялық модельді қалыптастыра алды. Мемлекеттік деңгейде бірнеше стратегия қабылданып, индустрияның алдына нақты жаһандық мақсат қойылды. Ең маңыздысы, мемлекет креативті индустрияны қаражатты тек тұтынатын сала ретінде емес, экономикаға серпін беретін күш ретінде қабылдады.
Үшіншісі – саяси еркіндік. Корея ұзақ жылдар бойы әскери авторитарлық режимде өмір сүрді. Ал 1987 жылдан басталған демократияландыру процесі мәдениеттің дамуына жол ашты. Себебі мәдениет саласы еркіндіксіз дами алмайды. 1996 жылы Конституциялық сот фильмдерді алдын ала цензуралауды Конституцияға қайшы деп таныды. Президент Ким Дэ Чжун тұсында «қолдау көрсет, бірақ араласпа» қағидаты мемлекеттік мәдени саясаттың негізгі ұстанымына айналды. Әрине, одан ауытқу жағдайлары да болды: мысалы, 2016 жылы Пак Ын Хе үкіметіне сын айтқан өнер адамдарының «қара тізімі» ашылып, бұл жанжал қоғамда қатты сынға ұшырады. Бірақ бұл оқиғаның өзі корей қоғамының шығармашылық еркіндікті қаншалықты маңызды санайтынын көрсетті.
Төртіншісі – бәсекеге қабілетті мәдени индустрия. Негізгі шығармашылық жұмысты жеке сектор атқарды. SM, JYP, HYBE сияқты компаниялардың ондаған жыл бойы жетілдірген әншілерді дайындау жүйесі, сапалы сценарий мен продакшн - осының бәрі индустрияның еңбегі. Корейлер ішкі нарығының шағын екенін түсініп, жаһандық нарыққа шығу керектігін ерте ұғынды. Сондықтан фильмдер мен сериалдарда бүкіл адамзатқа түсінікті құндылықтар, архетиптік бейнелер мен тақырыптар алынды. Бірақ оларға корейдің өзіндік мәдениеті мен ерекшелігі шебер қосылды. Соның арқасында корей контенті, американдық не еуропалық контент сияқты, әлемнің кез келген аудиториясына түсінікті бола алды.
Бесіншісі – интернет және цифрлық платформалар. Бұл процесті интернет күрт жеделдетті. Корей толқыны алдымен Шығыс Азияда сериалдар арқылы таеылып, ал интернеттің дамуымен аудиториясы кеңейді. Клрей музыкасын әлем тыңдай бастады. Фандомдар әлеуметтік желілер арқылы қалыптасты. YouTube-тегі «Gangnam Style» құбылысы мен BTS-тің фандом арқылы өсуі корей контентінің тілдік кедергіден өте алатынын дәлелдеді. Коронавирус пандемиясы кезінде стриминг платформалары кинотеатрларды ығыстырды. Netflix Кореяға 2016 жылы келіп, көп ұзамай корей контентіне ең көп инвестиция салатын шетелдік компаниялардың біріне айналды. 2023 жылы компания төрт жыл ішінде корей контентіне 2,5 млрд доллар салатынын жариялады. «Кальмар ойыны» сияқты жобалар корей сериалдарын бір сәтте әлемдік аудиторияға жеткізді. “Паразит” фильмі Оскар сыйлығын алды.
Қысқаша айтқанда, экономика негіз қаласа, мемлекет жағдай жасады. Еркіндік шығармашылыққа жол ашса, индустрия сан мен сапа берді. Платформалар жылдамдық әкелді.
Бір саусақ жұдырық бола алмайтыны сияқты, бұл факторлардың бірі болмаса, нәтиже де бұлай болмас еді. Демек, корей толқыны кездейсоқ пайда болған жоқ. Ол ұзақ жылғы дамудың және мемлекеттің саналы түрде таңдаған бағытының, мәдениет саласының қажырлы еңбегінің нәтижесі.
Халлю Кореяның имиджін түбегейлі өзгертті. Бұрын әлем Кореяны соғыс, бөлінген түбек не электроника өндірушісі ретінде білсе, қазір заманауи, креативті, «сәнді» ел ретінде таниды. Бұл ел имиджін әлемге, оның ішінде шетелдік қоғамдық санаға ілгерілетудің озық, классикалық мысалы. Мұны сауалнамалар да растайды. Мысалы, Корея Мәдениет министрлігінің 2024 жылғы шетелдік халлю сауалнамасына сәйкес, корей мәдени контентімен танысқан адамдардың 66,1 пайызы Кореяға деген көзқарасы оң жаққа өзгергенін айтқан. 30,1 пайызы өзгеріс болмағанын, тек 3,8 пайызы теріс өзгерісті атаған.
Бұл жерде ең маңыздысы қызығушылықтың нақты әрекетке айналуы.
Бір кездері корей тілін негізінен корейлер мен олармен іскерлік байланысы барлар ғана үйренетін. Қазір жағдай басқа. Әлемдегі ең танымал тіл үйрену қосымшаларының бірі Duolingo-да 2023 жылы корей тілі әлемдік рейтингте алтыншы орынға шықты. Ал бұл қызығушылықты негізінен жастар қозғап отыр. 2025 жылы корей тілі итальян тілін басып озды. Корей тілі ағылшын, испан не француз тілі сияқты халықаралық қатынас тілі емес екенін ескерсек, бұл өте жоғары көрсеткіш. Жастар корей тілін көбіне жұмыс үшін емес, сүйікті әншісінің әнін, сериалын түпнұсқада түсіну үшін үйренеді.
Корея Мәдениет министрлігінің 2023 жылғы сауалнамасы бойынша Кореяға саяхатқа шығу шешіміне әсер еткен факторлардың ішінде халлю бірінші орында болды. Сұралғандардың 32,1 пайызы осыны атаған. Яғни туристердің шамамен үштен бірі корей мәдениетіне қызығып келеді. Бір ғана топтың әсері де зор. Hyundai зерттеу институтының бағалауынша, әрбір 13 туристің біреуі BTS тобы үшіг Кореяға келген.
Сол институттың 2019 жылғы есебінде BTS-тің Корея экономикасына жылдық әсері 5,56 трлн вон, яғни шамамен 4,7 млрд доллар деп бағаланған. Сондықтан топ мүшелерінің әскери борышын өтеуі экономикалық мәселе ретінде де талқыланды. Мысалы, 2022 жылы топ үзіліс жариялағаннан кейін, оның продюсерлік компаниясы HYBE акциялары құнының төрттен біріне жуығын жоғалтты.
Дорамалар мен фильмдер шетелдіктердің күнделікті өміріне, тұтыну мәдениетіне дейін еніп кетті. косметика қолдану, киім кию стилі, шаш үлгісі. «Корейше киінген», «корей шаш үлгісі хангук пама» деген тіркестердің өзі жастар тілінде қалыптасты. Мұның нәтижесі экспорт көрсеткіштерінен анық көрінеді. 2025 жылы корей косметикасының экспорты рекордтық 11,4 млрд долларға жетіп, Корея АҚШ-ты басып озып, Франциядан кейінгі әлемдегі екінші ірі косметика экспорттаушысы болды. Корей косметикасы сатылатын елдер саны бір жылда 172-ден 202-ге дейін өсті. Сериалдардағы кейіпкерлер қолданатын смартфоннан бастап көлікке дейін корей брендтерінің тұтынушы санасында сапалы әрі заманауи өнім ретінде бекуіне де мәдени контент ықпал етті.
Корея шетелдік студенттер үшін де тартымды елге айналды. Корея иммиграция қызметінің деректері бойынша 2025 жылдың тамызында Кореядағы шетелдік студенттер саны (тіл курстарындағыларды қоса алғанда) 305 мыңнан асты. Яғни үкімет 2027 жылға қойған 300 мың межеге екі жыл бұрын жетті. Қазақстандықтар да бұл үрдістен тыс қалған жоқ. 2024 жылдың бірінші жартысында ғана 1022 қазақстандық студент оқу мақсатында Кореяға барған.
Дегенмен бір ескерту айтқым келеді. Мәдени өнімге деген сүйіспеншілік елге деген саяси не терең мәдени түсінікке автоматты түрде айналмайды. Көп жағдайда қызығушылық тұтынушылық деңгейде қалады. Сондықтан Кореяның табысы тек танымал болуында емес, сол танымалдықты туризм, білім, тіл және тауар арқылы тұрақты байланысқа айналдыратын жүйе құра білуінде жатыр.
P.S.
Расында, Азия Батыс платформаларына контент жеткізуші рөлінен жаһандық медиа трендтерді белгілейтін, интеллектуалдық меншіктерді иеленетін және технологиялық экожүйелерді басқаратын негізгі мәдени хабқа айналып келеді. Бұл бұрылыс ХХІ ғасырдың екінші жартысындағы жаһандық поп-мәдениеттің бағыт-бағдарын түбегейлі айқындайды.