Киберспорт: виртуалды әлемнен – үлкен спортқа

18 шілде, 2025 / Túrkіstan International Political Weekly
сурет: istockphoto.com

Қазақстанда жеті жыл бұрын ресми спорт түрі ретінде танылған киберспорт бүгінде жаһандық аренада үлкен резонанс тудыруда. Жыл сайын өткізілетін ірі турнирлердің жүлде қоры миллиондаған долларды құрайды, ал онлайн және офлайн көрермендер саны жүз миллионнан асады. Әлеуметтік желілерде белсенді түрде қамтылып, дәстүрлі медиада киберспортқа арнайы беттер мен бағдарламалар тұрақты түрде жарық көруде. Біз осы қарқынды дамып келе жатқан электронды спорт түрінің қалыптасу тарихы мен келешектегі перспективасын зерттедік.

Киберспорттың бастауы

Киберспорт – виртуалды кеңістікте өрби­тін жарыс. Қарапайым тілмен айтқанда, компьютерлік немесе мобильдік ойындар негізіндегі онлайн бәсеке алаңы. 1972 жыл­дың 19 қазанында Стэнфорд университетінде өткен алғашқы компьютерлік ойындар жарысы Esports-тың бастауы саналады. Сту­денттер Spacewar ойыны бойынша бақ сы-
н­ап, жеңімпаздар Rolling Stone журналы­ның жылдық жазылымына ие болды.
1982-1984 жылдары аркадалық ойын­дардың тікелей эфирде Starcade шоуында көрсетілуі ойын индустриясының танымал­дығын еселей түсті. 90-жылдары жүлде қоры қомақты турнирлердің жиі өткізілуі кибер­спорттың кәсіби бағытта дамуына жол ашты.
2000-жылдардың басында командалық бәсекелестіктің қарқынды өсуі кәсіби лигалар, тұрақты турнирлер мен чемпионат­тардың пайда болуына ықпал етті. Бұл кезең виртуалды ойынның қазіргі келбетінің қалыптасуына зор үлес қосты.
Компьютерлік спорттың дамуында Оңтүстік Кореяның рөлі ерекше. 2000 жыл­дың 27 қаңтарында Сеулде өткен конфе-
р­енцияда Корея электронды спорт қауым­дас­тығы (KeSPA) киберспортты екінші дең­гейлі спорт түрі ретінде ресми түрде мойын­дады. Бұл шешім Pro gaming-ді ұлттық дең­гейде танудың маңызды қадамы болды. 
2002 жылы Қазақстанда киберспорттың қалыптасуы басталды. Сол жылы Қазақстан құрамасы Сеулде өткен WCG 2002 халықара­лық турниріне қатысып, бұл саланың дамуы­на алғашқы қадам жасады. 2004 жылы құ­рыл­ған алғашқы киберспорт командасы – k23 (Kazakhstan 2030) елде онлайн спорттың өркендеуіне жол ашты.
Қазақстанда киберспорт 2018 жылы ресми спорт түрі ретінде танылды. Бұған компью­терлік ойындардың Азия ойындары бағ­дарламасына енуі ықпал еткені анық. Ендігі мақсат – елде киберспорт бәсекесін Қытай, АҚШ және Оңтүстік Корея деңгейіне жеткізу үшін тиісті инфрақұрылымды дамыту.
Расында, киберспорт алғаш рет 2018 жылы Индонезияның Джакарта және Па-
л­ембанг қаласында өткен Азия ойынында көрс­­етілімдік спорт ретінде бағдарламаға енгізілді. 2022 жылы Қытайдың Ханчжоу қаласындағы XIX Азия ойынында толыққан­ды медальдық спорт түріне айналып, Қытай 4 алтын, Оңтүстік Корея 2 алтын және Тай­ланд 1 алтын медаль жеңіп алды.
2024 жылдың 23 шілдесінде Халық­аралық Олимпиада комитеті Швейцарияның Лозанна қаласында өткен 142-сессиясында киберспортты ресми түрде мойындап, тари­хи шешім қабылдады. 2027 жылы Сауд Ара­биясы Дүниежүзілік Esports ойындарын қа­был­дайды. Жарыс олимпиадалық спорт түрлері ережесіне сәйкес өткізіледі.
Бұл оқиға киберспорт үшін жаһандық спорттың жаңа дәуірін ашып, миллиондаған жанкүйер мен үздік прогеймердің басын қосып, оның бәсекелестік пен шеберлікке толы спорт екенін әлемге көрсетеді. Бұл бей­неойынның әлемдік спорттағы орнын нығайтып, дамуын жаңа деңгейге көтереді.

Спорт па, әлде ойын-сауық па?

Бүгінде киберспорт пен дәстүрлі спорт түрлерін салыстырып, қарама-қайшы пікір білдірушілер саны артып келеді. Бір тарап – киберспорттың бәсекелестік рухы мен жан­күйерлер қауымдастығы арқылы нағыз спорт екенін дәлелдейді. Яғни, киберспорт­шылар жеңіске жету үшін үздіксіз жатты­ғады, стратегия құрады және шеберлігін шыңдайды. Киберспорттың миллиондаған жанкүйері мен үлкен аудиториясы бар. Ірі турнирлерге көптеген адам онлайн және офлайн режимде қатысады. Сондай-ақ ки­берспорттық жарыстардың нақты ережесі, турнирлік кестесі және ұйымдастыру құры­лымы бар. Бұл оны дәстүрлі спортқа ұқсата­ды. Онлайн ойыншылар кәсіби деңгейде жарысады, жалақы алады және демеушілік келісімшартқа отырады. Бұл олардың спорт­шы ретіндегі мәртебесін көрсетеді.
Екінші тарап – оның физикалық бел­сенділіктің жоқтығын және дәстүрлі спорт­тың тарихи маңызын алға тартады. Кибер­спорттың негізі – компьютерлік ойындар. Көп жағдайда онлайн ойындар көңіл көтеру­ге, уақыт өткізуге арналған. Ал көрер­мендер киберспортты қызықты және көңілді көру үшін тамашалайды. Трансляцияларды әдетте комментаторлар, талдау студиялары және әртүрлі шоу элементтері сүйемелдейді. Киберспорттық турнир мен команданың үл­кен демеушілік келісімшарты бар, бұл оның коммерциялық және ойын-сауықтық жағын күшейтеді. Сондықтан Э-спорттың Олимпиадалық спорт түрі ретінде танылуы­на қарсылық білдіретіндер бар.
Виртуальды ойынға қызығатын Абай Айт­жан атап өткендей, прогеймер өзінің физикалық дайындығына мән беріп, арнайы жаттығу жасап, реакция жылдамдығы мен қол-көз координациясын жақсартады. Өйт­кені бір миллисекунд жеңісті жеңілістен ажыратуы мүмкін. Ал бәрін спортшының реакциясы мен ойлау жылдамдығы шешеді. Психологиялық тұрғыдан да айырмашылық жоқ – Э-спортшы да жеңіске ұмтылады. 
Киберспортты бір жақты ғана спорт немесе тек ойын-сауық деп қарастыру қиын. Ол екі категорияның да элементін бірікті-
р­еді. Бәсекелестік, ережелер, кәсібилік және жанкүйерлердің болуы оны спортқа жақын­датса, негізінің ойын екені және көңілділік элементі оны ойын-сауық ретінде де қарас­тыруға мүмкіндік береді.

Жаһандағы нарығы мен аудиториясы

Виртуалды спорттың жаһандағы ауди­тор­ия­сы жыл сайын 10-20 пайызға өсуде. 2019 жылы Esport аудиториясы 398 миллион адам болса, 2020 жылы – 436, 2021 – 474, 2024 жылы 587 миллион адамнан асты.
Ал 2017 жылы Э-спорттан түскен табыс 696 миллион доллар болса, 2020 жылы бұл көр­сеткіш 1 миллиард долларды құрады. 2024 жылы 1,6 миллиард долларға жетті. Киберспорт индустриясының кірісі демеу­ші­лік, медиа құқықтары, жарнама, тауар сату және ойын баспагерлерінің үлесімен қалыптасады. 
Прогеймер Дамир Омаров Э-спорттың алдағы бірнеше жылда ең танымал бес спорт түрінің қатарына кіру мүмкіндігі бар екенін атады. Саладағы инвесторлар үшін кибер­спорт клубын ұстау дәстүрлі спорт түріне қарағанда әлдеқайда оңай.
Киберспортшылар саны бойынша әлем­де Қытай көшбасшы болып табылады – 5 мыңға жуық кәсіби ойыншы бар. Үздік он­дыққа Оңтүстік Корея, АҚШ, Швеция, Ресей, Дания, Франция, Германия, Украина және Бразилия кіреді. Бұл елдерде кемінде мыңнан астам прогеймер бар.
Қызықты дерек: АҚШ халқының 0,0007 пайызы, Қытай халқының 0,00005 пайызы компьютерлік ойындарға жоғары қызығу­шы­лық танытады. Оңтүстік-Шығыс Азия елдері – Вьетнам, Индонезия, Таиланд, Филиппинде мобильді киберспорттың қар­қынды дамуына байланысты аудиториясы тез өсуде.
Аймақтар бойынша Азия, Солтүстік Америка және Еуропа ірі нарықтар болып табылады. Мобильді киберспорттың (мысалы, PUBG Mobile, Mobile Legends: Bang Bang) танымалдығының артуы әсіресе дамушы елдерде аудиторияның өсуіне үлкен әсер етуде.
Әлем бойынша ең танымал киберспорт ойындарына League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Dota 2, PUBG Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, Valorant, Fortnite, Overwatch жатады.
Киберспорт аудиториясының басым бөлігін 18-34 жастағы ерлер құрайды. Ал көрермендердің географиялық таралуы әртүрлі ойындарға байланысты өзгереді. Мысалы, LoL мен Dota 2 Азия мен Еуропада өте танымал болса, CS:GO Еуропа мен Сол­түс­тік Америкада күшті позицияға ие. Мобиль­ді киберспорт Оңтүстік-Шығыс Азия мен Оңтүстік Америкада үлкен аудиторияға ие.

Қазақстан киберспортының жетістігі

Қазақстанда электронды спорт әлі де бұқаралық спорт түрі ретінде толыққанды қалыптаспағанымен, виртуалды ойындарға қызығушылық танытып, оны спорт ретінде таңдап, тұрақты түрде шұғылданатын та­лант­ты ойыншылар баршылық. Бұған дәлел ретінде отандық киберспортшылардың халық­аралық аренадағы бірқатар жарқын жеңістерін атап өтуге болады.
2022 жылы IESF World Esports Championship халықаралық турнирінде PUBG Mobile дисциплинасы бойынша Қазақстан құра­ма­сы әлем чемпионы атанды. Дамир Омаров, Берікбол Сиражив, Арман Чамани, Бақытжан Елменбет және Нұрсұлтан Нартбаевтың бұл тарихи жеңісі еліміздің киберспорттағы жетістігін жаңа деңгейге көтерді.
2023 жылы Global Esports Games 2023 тур­нирінде Dota 2 дисциплинасы бойынша Қазақстан құрамасы әлем чемпионы атанды. Бұған Александр Пак, Асқар Жұмағұлов, Егор Миллер, Ильяс Ахкубеков, Саламат Садыр және Абылай Мұрзагалиев үлес қосты.
Бұл жетістіктер Қазақстанда кибер­спорттың даму әлеуетінің зор екенін және отандық ойыншылардың әлемдік деңгейдегі бәсекеге қабілеттілігін айқын көрсетеді.
Туризм және спорт министрінің орын­басары Серік Жарасбаевтан кибер атлетші­лер дайындалатын арнайы орындар туралы сұрадық.
– Қазақстанда киберспортшылардың арнайы дайындалатын орны, яғни ұлттық құраманың ресми буткемп аймағы жоқ. 
Ал­ай­да әрбір киберспортшы өз ойынының ерек­шеліктеріне қарай жеке дайындалады. Мысалы: Counter-Strike ойыншылары көбіне компьютерде жаттығады, PUBG Mobile ойын­шылары мобильді телефонда дайын­далады. Қазір Қазақстанда кәсіби деңгейде дайын­далу­ға мүмкіндік беретін жеке киберспорт клубтары мен жаттығу орталықтары бар, бірақ ұлттық құраманың тұрақты жаттығу базасы әзірге қарастырылмаған, – деп жауап берді Вице-министр.
Бүгінде Алматы, Астана және Шымкент қалаларында компьютерлік спорт жақсы дамуда. Кәсіби ойыншылар мен командалар көбіне осы қалаларда жаттығады.
Qazaq CyberSport Federation қауымдас­тығының атқарушы директоры Қазбек Жан­газиевтің айтуынша, киберспорт бүкіл әлемдегі адамдарды біріктіріп, өзінің ауқым­ды жанкүйерлер қауымдастығын қалыптас­тырды. Онлайн турнирлерге қатысу, тікелей трансляцияларды тама­шалау және арнайы форумдарда ойын стратегияларын талқылау қатысушылар арасында бірегей мәдениеттің қалыптасуы­на ықпал етеді. Бұл платформа жанкүйерлер мен ойыншылар арасындағы жаһандық байланысты нығайтып, өзара тәжірибе алмасуға мүмкіндік береді.
Қауымдастық дәстүрлі түрде Қазақстан кубогын ұйымдастырумен қатар, Qazaqstan Qyzmet Cyber Cup, eSports HUB, Kazakhstan Esports Student League және корпоративтік турнирлер арқылы киберспорттың танымал­дылығын арттыруға белсенді түрде атсалысу­да.

Э-спорт – тек ойын-сауық емес, қарқынды дамып келе жатқан спорт түрі. Аудиториясы ауқымды, қаржылық әлеуеті мол, бәсекелестік рухы жоғары. Дегенмен дәстүрлі спортпен теңесуі мен Олимпиадаға енуі әлі белсенді талқылануда. Бірақ қазірдің өзінде миллиондаған адам өмірінің бір бөлігі және болашағы зор. Қазақстандық кибер атлетшілердің жетістігі ел әлеуетін көрсетіп, үлкен жеңіске сенім береді.

Нұрлат БАЙГЕНЖЕ

Тэгтер:

спорт киберспорт виртуал әлем